حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود فایل فلش فارسی سامسونگ G570Y با ورژن DXU1APL6 با اندروید 6.0.1 با لینک مستقیم

اختصاصی از حامی فایل دانلود فایل فلش فارسی سامسونگ G570Y با ورژن DXU1APL6 با اندروید 6.0.1 با لینک مستقیم دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

موضوع:

دانلود فایل فلش فارسی سامسونگ G570Y با ورژن DXU1APL6 با اندروید 6.0.1  با لینک مستقیم

 

 

Image result for G570Y

 

میتوانید فایل مورد نیاز را از طریق لینک مستقیم دانلود نمایید

با تشکر


دانلود با لینک مستقیم


دانلود فایل فلش فارسی سامسونگ G570Y با ورژن DXU1APL6 با اندروید 6.0.1 با لینک مستقیم

تحقیق در مورد پروژه فلش با صدا گذاری وانیمیشن

اختصاصی از حامی فایل تحقیق در مورد پروژه فلش با صدا گذاری وانیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 10

 

پروژه فلش با صدا گذاری وانیمیشن

کاربردهای نرم افزاری فلش بسیار وسیع تر از تولید قطعات انیمیشن یا قطعات تعاملی برای استفاده از وب سایت ها می تواند باشد . نسخه های اخیر این نرم افزار قابلیت های بسیار پیشرفته ای را در اختیار کاربران حرفه ای فلش قرار داده است . این نوشته چگونگی ساخت یک شبیه ساز گفتار، در گوشه و کنار به وفور دیده می شوند . سیستم های سخن گوی بانک ها که موجودی مشتریان را به کمک صدای شبیه سازی شده انسان به اطلاع کابران می رسانند و یا کاربرد بسیار عمومی تر نظیر اپراتور تلفن همراه و ساعت گویا و غیره همگی نمونه هایی از سیستم های سینتی سایزر محسوب می شوند . شما می توانید با تعقیب روش های ارائه شده در این نوشته و گسترش این پروژه ، مهارت و خلاقیت خود را برای یافتن کاربردهای دیگر چنین سیستمی بیازمایید . در نسل قبل از فلش mx،(یعنی نسخه 5) برنامه نویسان Actionscript برای کنترل قطعات صوتی ناگزیر به استفاده از روش های مبتنی بر keyframe/onenterframe بودند . در نسل جدید این نرم افزار،اضافه شدن متد (sound . OnSoundComplete) امکان کنترل بسیار دقیقتر صداها را میسر ساخته است . دقت رویداد OnSoundComplete در حدود یک دهم سرعت فریم است . بدین ترتیب در صورتی که پروژه فلش شما برای سرعت متداول 12فریم در ثانیه تنظیم شده باشد ، آنگاه دقت رویداد فوق در حدود یک صدوبیستم ثانیه خواهد بود که کاربرد مورد نظر ما در این نوشته بسیار مناسب است . در این جا بد نیست که از ابتدا نکته ای یاد آوری کنیم تا ذهنیت دقیق تری حاصل کار داشته باشید . رویداد OnSoundComplete هم ،مانند دیگر رویدادهای فلش ، در صورتی که عملیات پیچیده و سنگینی همزمان با آن در جریان باشد (مانند انیمیشن های سنگین ) ممکن است دچار تاخیرهای کوتاهی بشود . در نتیجه در زمان بخش صدا، ممکن است Flash Player نتواند تمام عملیات بار گذاری شده را با همان دقت مورد نظر شما انجام دهد و نهایتا احتمال ایجاد تاخیرهای ناخواسته به صورت « سکته» وجود دارد . این مساله کاملا به قدرت و سرعت پردازنده سیستم مقصد بستگی دارد و در سیستم های قدیمی تر تبدیل به مساله ای کاملا جدی خواهد شد . (حالا نظری به کد شماره یک بیندازید)برای آنکه بتوانید کد فوق را آزمایش کنید، باید یک فایل صوتی در کتابخانه وارد کرده باشید و نام groovy را برای آن انتخاب کنید . برای این کار بعد از آن که یک فایل صوتی نمونه ساختید، از طریق منوی فایل و گزینه import to library ، این فایل را به درون محیط فلش وارد کنید . در مرحله بعدی بر روی فایل صوتی خود که در پنجره کتابخانه باید دیده شود، کلیک راست کنید و از منویی که ظاهر می شود ، گزینه linkage، پنجره دیگری ظاهر می شود که می توانید پارامترهای مورد نظر خود را در آن تنظیم کنید . در این پروژه ما باید نام groovy را در این پنجره تایپ کنیم . (برای آن که جعبه متنی مورد نظر فعال شود باید گزینه Export for Actionscript را تیک بزنید . با این کار گزینه دیگر Fram Export in the first هم فعال خواهد شد که در کاربرد ما باید چنین باشد . ) این وضعیت در شکل 2 نمایش داده شده است . توجه داشته باشید که با این عمل ، از این به بعد می توانید در کدهای خود با قرار دادن نام این قطعه صوتی در درون عملیات های " " به آن ارجاع کنید . در زمان کامپایل شدن پروژه و تولید فایل های swf، نرم افزار فلش مراقب تمام سمبل های مورد استفاده خواهد بود و متصل بودن (attach) آنها به Timeline را زیر نظر دارد و برهمین اساس محتوای پروژه در فایل SWF در شبکه ای نظیر اینترنت جریان می یابد، محتوای پروژه و در واقع همان سمبل ها یکی یکی بر اساس همان ترتیب چیده شده توسط نرم افزار Flash player بار گذاری می شوند . سمبل هایی که فقط با اسکریپ به Timeline متصل شده باشند، به طور پیش فرض توسط فلش در زمان کامپایل شدن دیده نمی شود و در فایل SWF قرار نمی گیرند . در واقع فلش به صورت پیش فرض تصور می کند که چنین سمبل هایی بی استفاده بوده اند . گزینه های Frame Export in first و Export for Actionscript برای جبران این موضوع تنظیم می شوند . به این ترتیب به فلش یادآوری می شود که سمبل ها از طریق اسکریپ مورد استفاده قرار گرفته اند و باید در فایل کامپایل شده SWF گنجانده شوند . در قطعه کد یک، قطعه صدایی با نام groovy توسط اسکریپ به instance صدایی به نام myloop متصل شده است . در زمان اجرا شدن پروژه ، وقتی که پخش صدای myloop پایان می پذیرد، رویداد OnSoundComplete تلبع ( ) nexsound را فرا می خواند که این عمل باعث پخش مجدد صدا خواهد شد

صدا گذاری در انیمیشن :

 

/

بنابر تعریف انیمیشن سنتی، "انیمیشن ایجاد توهم حرکت از تصاویر بی حرکتی است که با سرعت 24 فریم در ثانیه نمایش داده شود". این تعریف انواع تکنیکهای ساخت انیمیشن سنتی را دربر میگیرد و با صدا گذاری برای انیمیشن ارتباطی مستقیم دارد. در سلسه مطلبی که در این باره میخوانید در جاهایی اشاره شده می شود که فیلمبرداری بر اساس ریتم موسیقی انجام میشود. برای داشتن تصور دقیقتر از این جمله، باید بدانیم که فیلمبرداری انیمیشن به صورت تک فریم انجام میشود و حتا در دستگاههای مدرن کامپیوتری نیز، هر تصویر یک فریم تعریف میشود که در نرم افزارهای مختلف پشت سر هم چیده میشود و نمایش پشت سرهم این تصاویر توهم حرکت را برای بیننده ایجاد میکند. هرچقدر تعداد تصاویری که یک حرکت را میسازند بیشتر باشد، حرکت آرامتر و روانتر خواهد بود و بالعکس، هر چقدر تصاویر کمتر باشند سرعت حرکت بیشتر میشود. به این معنا که اگر برای نشان دادن راه رفتن یک شخصیت، از یک سیکل 6 تصویری استفاده کنیم، سرعت قدم برداشتن او بسیار کندتر از حالتی خواهد بود که تنها از 4 تصویر استفاده شود. به این ترتیب انیماتور میتواند با دانستن زمان و ریتم موسیقی، سرعت حرکت عناصر تصویری را تنظیم کند. به یاد


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق در مورد پروژه فلش با صدا گذاری وانیمیشن

تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 22

 

زبان برنامه نویسی Action Script

آز نرم افزارهای گرافیکی

دانشجو : محمود سواریان

استاد : آقای سیاسر

21/8/87

اسکریپت چیست ؟

اسکریپت

زبان های اسکریپتی برای ارائه تحولات و ایجاد پویایی در صفحات وب ایجاد شدند . این زبان ها از روی زبان های برنامه نویسی ساخته شدند و بهمین دلیل دارای تشابه بسیاری با هم هستند . این زبان ها در اصل نمونه کوچک شده زبان های مادر خود هستند . تعدادی از فرمان ها و امکانات زبان های بزرگ در این زبان ها حذف شده اند . مثلا امکان نوشتن فایل یا پاک کردن فایل ها برروی سیستم کاربر مانند زبان های برنامه نویسی وجود ندارد . البته این زبان ها برای استفاده در زمینه کاری شبکه طراحی شده اند و حذف این دستورات علل خاصی ( از جمله بالا رفتن امنیت و ... ) داشته است .

 

VB Script

این زبان نمونه کوچک شده زبان VB است و کسانی که با ویژوال بیسیک کار کرده اند در یاد گیری این زبان بیشتر راه را پیموده اند و کافیست تفاوت های آن را با ویژوال بیسیک یاد گیرند . این زبان برای افزودن افکت به صفحات وب نیز کاربرد دارد . ولی کاربرد برتر آن در نوشتن برنامه های سمت سرور است که بر اساس تکنولوژی ASP صورت میگیرد . این زبان به عنوان زبان پیش فرض برای نوشتن صفحات ASP است . یاد گیری این زبان برای کسانی که تا کنون برنامه نویسی نکرده اند بسیار آسان است و شروع بسیار خوبی برای ورود به دنیای برنامه نویسی است .

JAVA Script

این زبان ساختاری شبیه زبان C دارد و بیشتر برای ایجاد افکت بر روی کامپیوتر کاربر استفاده میشود (Client-side) .احتمالا تا کنون سایت هایی را دیده اید که در آن کلمه خاصی دنبال موس میدود . یا هنگام وارد شدن به آن سایت مرورگر شما در صفحه ویندوزتان میلرزد . این قبیل کد ها که فقط روی سیستم کاربر اجرا میشوند و نیازی به پردازش توسط سرور ندارند را کد های سمت کاربر (کلاینت ساید) میگویند . البته این زبان نیز قابلیت های استفاده به صورت server-side را داراست . اما چون استفاده از زبان VBS آسانتر است معمولا از VBS  برای نوشتن برنامه های سرور-ساید استفاده میشود . یکی از تفاوت های این دو زبان در طرز نوشتن حروف است . در VBS تفاوتی ندارد که دستورات را با حروف کوچک یا بزرگ بنویسید ، اما در JavaScript اگر دستوری که با حروف کوچک است با حروف بزرگ بنویسید با Error در صفحات خود مواجه میشوید.برای دیدن قدرت زبان JavaScript میتوانید از سایت AnfyTeam دیدن کنید . این سایت همچنین امکان دانلود برنامه ای برای ساخت افکت های جاوا اسکریپت خود را در اختیارتان میگذارد .

قالب دستوری اکشن اسکریپت

نقطه :

در اکشن اسکریپت نقطه برای نشان دادن خواص یا متدهای وابسته به یک شیی یا سمبل مووی کلیپ استفاده میشود . همچنین برای تعیین target path  در یک مووی کلیپ یا متغیر ، فانکشن یا آبجکت ها استفاده میشود . عبارت نقطه دار با نام شیئ یا کلیپ موردنظر آغاز شده ، نقطه میگذاریم و در آخر با  یک المان که توسط شما تعیین میشود پایان می یابد .

بطور مثال خاصیت x   که برای مووی ها میباشد مکان افقی مووی را روی صحنه مشخص میکند . مثلا عبارت ball.x نشان دهنده مشخصه x از کلیپ ball میباشد .

مثال دیگر : submit یک متغیر در کلیپ Form است که در کلیپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True  مقدار متغیر submit  از form را True میکند .

مثال دیگر : عبارت ball.play(); را داریم . play یک متد از کلیپ ball است که باعت اجرای این کلیپ میشود .

نقطه همچنین با شیی مجازی _root  و _parent کار میکند . شیی مستعار _root  به Timeline اصلی بر میگردد. شما از این شیی میتوانید برای خلق Target path های مطلق استفاده کنید . بطور مثال عبارت زیر باعث فراخوانی فانکشن Buildgameboard  در مووی کلیپ functions در Timeline اصلی میشود .

_root.functions.buildgameboard();

از شیی مجازی _parent برای مراجعه یه یک کلیپ که کلیپ کنونی در آن قرار دارد استفاده میشود . همچنین میتوانید برای ساخت target path وابسته استفاده اش کنید .

 

آکولاد:

عبارات اکشن اسکریپت توسط آکولاد ها گروه میشوند .به مثال زیر توجه کنید .

on(release) {

            myDate = new Date();

            currentMonth = myDate.getMonth();

{

سمی کالن :

عبارات زبان اکشن اسکریپت با سمی کالن پایان میابد . مثال:

column = passedDate.getDay();

row    = 0;

 

اگر شما سمی کالن پایانی را فراموش کنید هیچ مشکلی برای اسکریپت شمل پیش نمی آید اما بهتر است برای شیوایی اسکریپت خود آنرا همیشه بگذارید .

 

پرانتز ها :

وقتی شما یک فانکشن تعریف میکنید ، باید پارامتر های فرستاده شده در فانکشن را در پرانتز قرار دهید . مثال :

function myFunction (name, age, reader){

            ...

}

همچنین برای آسانتر شدن عبارات ریاضی در اسکریپت نیز از پرانتز ها بصورت ذیل استفاده میشود .

(در زبان های برنامه نویسی اعمال ریاضی بترتیب خاصی در پراسیجر تفسیر میشوند . وقتی یک عبارت ریاضی داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقیه عبارت صورت میگیرد . به مثال زیر دقت کنید :

Total =2+3*5 ;

Total =(2+3)*5 ;

در عبارت اولی ابتدا عمل ضرب و سپس جمع صورت میگیرد و پاسخ عدد 17 است

در عبارت دوم بعلت وجود پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت میگیرد و جواب 25 است .

 

از پرانتز همچنین برای مقدار دهی عبارات استفاده میشود . قالب کلی آن مانند مثال زیر است :

(new Color(this)).setRGB(0xffffff);

اگر بخواهید از پرانتز استفاده نکنید باید از 2 عبارت استفاده کنید :

myColor = new Color(this);

               myColor.setRGB(0xffffff);

 

 

حساسیت به حروف کوچک و بزرگ :

فقط کلمات کلیدی اکشن اسکریپت به حروف حساسند و در بقیه موارد میتوانید از هر دو حالت استفاده کنید .

شما نمیتوانید از اسم های رزرو شده اکشن اسکریپت بجای نام اشیای خود استفاده کنید .

اگر کلمات کلیدی اسکریپت را از لحاظ کوچکی و بزرگی اشتباه بنویسید اسکریپت حاصل دچار مشکل خواهد شد . keyword ها در حالت پیش فرض در پنجره اکشن به رنگ آبی هستند

 

کامنت نویسی :

کامنت ها کد نیستند بلکه جملاتی اند که طراح در میان کد ها برای توضیح درباره کد مینویسد تا در رجوع بعدی خود کاری که انجام داده را بیاد آورد . در اکشن اسکریپت از دو بک اسلش پشت سر هم ، برای نوشتن کامنت استفاده میشود . خطی که با //  شروع شود جزو کد ها به حساب نمی آید و در کامپایل فایل فلش نادیده گرفته میشود . در نوشتن کامنت محدودیت لغتی وجود ندارد .

 

کلمات کلیدی :

اکشن اسکریپت تعدادی از لغات خاص را برای استفاده های خاص زبان اسکریپت برای خود رزرو کرده که شما نمیتوانید این لغات را بعنوان اسم متغیر ، فانکشن یا اسامی لیبل استفاده کنید .

این کلمات عبارتند از :


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش

تحقیق درمورد آشنایی با محیط فلش

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد آشنایی با محیط فلش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 21

 

فصل اول : آشنایی با محیط فلش

خصوصیات سیستم مورد استفاده :

- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233 - 16 مگابایت Ram - حدود 600 مگا بایت فضای آزاد - کارت گرافیکی 64 گیگا بایت

 

آشنایی با انواع فایلهای Flash

فایلهای Flash با سه نوع پسوند قابل ذخیره سازی است : 1-fla 2-swf 3-exe1- پسوند fla هنگام ذخیره سازی یک فایل در Flash ، به طور اتوماتیک فایل با پسوند fla ذخیره می شود. از خصوصیات این پسوند این است که صرفاً در محیط نرم افزار قابل باز شدن و ویرایش است . یعنی اینکه اگر فایل مورد نظر ما نیاز به ویرایش داشته باشد ، تنها باید با پسوند fla ذخیره سازی گردد . آیکون فایلهای fla را به این شکل می توانید بشناسید .

2- پسوند swfاین پسوند حاصل اجرای فایل fla می باشد ، و بطور خودکار یک بار پس از اجرای فایل fla در کنار این پسوند (در همان مسیر) ساخته می شود . این فایل که حجمی به مراتب کمتر از فایل fla داشته ، قابلیت اجرا توسط برنامة Flash Player را دارد . نکته : برای ایجادپسوند swf باید قبلاً فایل را به شکل fla ذخیره کرده باشید . نکته :در گذشته برای پویا نمایی از برنامه Shock Wave Flash استفاده می شده است . پسوند swf از این برنامه گرفته شده است . آیکون فایلهای swf را به این شکل می توانید بشناسید .  

3- پسوند exeاین پسوند که از فایلی با پسوند swf ساخته می شود، بدون نیاز به نرم افزار Flash و همچنین Flash Player قابل اجرا است . البته باید توجه داشت که حجم این فایل بیشتر از بقیه پسوندهای دیگر Flash بوده و استفاده چندانی بر روی وب ندارد . برای ایجاد کردن این فایل حتما باید از نسخه swf فایل استفاده کرد ضمن اینکه مسیر اجرای آن از منوی File گزینه ی Creat Projector و سپس swf می باشد . نکته : برای استفاده بر روی وب حتماً باید از نسخه swf فایل استفاده کنیم . آیکون فایلهای exe را به این شکل می توانید بشناسید .

آشنایی با ابزارها :ابزارهای flash به چهار دسته تقسیم می شوند : 1- Drawing Selection (ابزارهای رسم)2- View Selection (ابزرهای نمایش)3- Color Selection(رنگها)4- Option Line Tool :این ابزار برای رسم خطوط آزاد استفاده می شود ، کلید گرم آن (N) می باشد . نکته : هر کدام از ابزارهای این نرم افزار دارای Option , Properties خاص خود می باشند . البته بعضی ابزارها ممکن است Option یا properties را نداشته باشند . ابزار line Tool ، فقط Properties دارد ، که در زیر به شرح آن می پردازیم :

 

Stroke Color : برای تغییر رنگ خط رسم شده ، از این ابزار استفاده می شود . رنگهای موجود در این Pallet ،رنگهای تحت وب اند که به صورت RGB (حدود 216 رنگ) بوده ، و نسبت به رنگهای CMYK محدودیت دارند . Stroke Style :به کمک این گزینه می توان ضخامت خط رسم شده را مشخص کرد . اعدادی که می توان در این جعبه وارد کرد بین1/0 تا 10 است . برای تغییر این عدد می توانیم عدد مورد نظرمان را وارد کنیم یا از لغزنده کنار جعبه استفاده کنیم . Custom : در این گزینه تمام آیتم های Line قرار دارد . با زدن این کلید پنجره Stroke Style باز می شود ، که گزینه های آن به شرح زیر است :

Type : نوع خط مورد نظر را انتخاب می کنید .( که البته در این قسمت نیز متناسب با نوع خطی که انتخاب می کنید ، باز هم می توانید تنظیمات ظریفتری را بر روی کار خود انجام دهید ، که این مساله از توانمندیهای نرم افزار Flash است. )Sharp Corners : این گزینه برای پر کردن فضاهای خالی در زاویه های ایجاد شده در شکل خطوط است . (در واقع انتخاب این گزینه باعث می شود که گوشه های خط به هم بسته شوند.)

 

Oval Toolاین ابزار برای رسم دایره و بیضی استفاده می شود و به طور پیش فرض بیضی رسم می کند ، که با پایین نگه داشتن Shift می توانیم اقدام به رسم دایره کنیم . (توجه کنید که خط دور دایره با مشخصات همان خطی رسم می شود که در Line Tool مشخص شده است .) کلید گرم این ابزار (O) است . فضای بیرونی شکل رسم شده را Stroke تشکیل می دهد و فضای داخلی شکل Fill است ، که این قاعده برای تمامی اشکال بسته برقرار است . در Properties این ابزار ، دو ناحیه تعیین رنگ وجود دارد ، یکی برای Line Stroke و دیگری برای Fill Stroke و این تفاوتی است که Properties ابزار Oval با Line دارد .

 

Rectangle Tool این ابزار برای رسم چهارضلعی استفاده می شود و در صورتی که بخواهیم یک چهارضلعی با اضلاع هم اندازه رسم کنیم ، باید از کلید Shift کمک بگیریم . کلید گرم آن ، کلید (R) است . این ابزار فقط دارای Option بوده و Properties ندارد .

Round Rectangle Radius با کلیک بر روی این Option ، پنجره ای باز می شود که می توان با دادن عدد 0 تا 999 میزان گرد بودن گوشه های شکل را تنظیم کرد . (هر چقدر این عدد بزرگ تر باشد ، شکل به دایره شبیه تر می گردد. ) نکته : هنگامی که از این ابزار استفاده می کنیم ، می توانیم با کلیدهای جهت نمای بالا و پایین نیز میزان گرد بودن و یا نوک تیز بودن زاویه های چهار ضعلی مان را همراه با فشردن دکمه ماوس انجام دهیم . در این روش این عمل با دقت چشم انجام می گیرد نه انتخاب عدد. Arrow Toolبرای انتخاب اشیاء و نیز جابجایی آنها از این ابزار استفاده می شود . دقت داشته باشید که وقتی شکلی را به حالت انتخاب می بریم به صورت مشبک مشاهده می شود . کلید گرم این ابزار (V) است .نکته : برای اینکه تمام قسمتهای (Fill , Stroke) انتخاب شوند ، بایستی دابل کلیک کنیم . این ابزار چهار حالت دارد ، که این حالات دقیقاً بستگی به موقعیت قرار گرفتن بر روی شکل دارند : 1- در حالتی که به نشانگر ماوس شکل یک + فلش دار اضافه می شود ، برای جابجایی یک شکل استفاده می شود . 2- در حالتی که به نشانگر ماوس شکل یک مستطیل نقطه چین اضافه می شود ، امکان انتخاب کل شکل در اختیار کاربر است . 3- در حالتی که به نشانگر ماوس یک فلش به همراه یک زاویه 90 درجه اضافه و مشاهده می شود ، می توان مربع یا مستطیل را از یکی از گوشه های آن تغیر شکل داد . (کشیدگی یا فرورفتگی ایجاد کرد.)4- و حالت آخر وقتی است که به دنبال نشانگر ماوس یک فلش به همراه یک منحنی کوچک دیده می شود ، در این حالت می توان دایره یا بیضی را از یک گوشه تغییر شکل داد

Pencil Tool


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد آشنایی با محیط فلش