حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود قاله گرافیک و چاپ پوستر در سینمای ایران‌

اختصاصی از حامی فایل دانلود قاله گرافیک و چاپ پوستر در سینمای ایران‌ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 برادران لومیر مخترعان فرانسوی سینما، نخستین کسانی بودند که به فکر تهیه پوستر فیلم افتادند. از این رو به لوران هیل؛ طراح بزرگ پوسترهای تئاتر پیشنهاد کردند دامنه فعالیت‌اش را به سینما باز کند و او که در آتلیه فاریا تعداد قابل توجهی پوستر برای کمپانی پاته ساخت، رفته‌رفته کار اصلی خود را در سینما متمرکز کرد. همزمان با او بریسپوت، آوله و ابل تروشه هم بودند که برای لومیرها کار می‌‌کردند. آدرین باراره و آگوستولی ماری در طراحی پوستر برای فیلم‌های کمدی اولیه، تصاویری کاریکاتوری کشیدند و به این ترتیب ساخت و طراحی پوستر به امری لازم و جدی در سینما بدل شد.اما در ایران قضیه تا حدودی فرق داشت. ابتدا پوسترها چاپ سنگی و گراور شده بودند و سپس به طرح‌هایی تبدیل شدند که نمایشگر چهره بازیگر نبود و به رنگ‌های زرد اخرایی، قرمز گلی و آبی ترکی و به خط فارسی و فرانسه و روسی، اطلاعاتی از قبیل ویژگی‌های فیلم (با جمله‌های پراغراق)، سینماهای نمایش‌دهنده، تعداد سیاهی لشکرها و هزینه تولید فیلم، به تماشاگر می‌‌داد. تا سال‌ها بعد در سینماهای ایران چنین پوسترهایی رواج داشت و خیلی از مواقع پوسترهای فکر شده و مناسبی که به همراه فیلم‌های خارجی وارد ایران می‌‌شد مورد استفاده قرار نمی‌‌گرفت و کپی‌های نازلی از آن‌ها با اغراق‌های زیاد، نقاشی می‌‌شد. همچنان در پوسترسازی ایران حروف کهنه و سربی گارسه‌ها حرف اول را می‌‌زدند و افزودن گراور بازیگر اصلی یا صحنه‌ای از فیلم‌ به جای گل‌بوته‌ها و خط‌های برنجی پوستر، تحول عمده این سال‌هاست. تا سال ۱۳۱۶ وضعیت پوسترهای سینمای ایران با توجه به فیلم‌های معروف دختر لر (۱۳۱۲)، فردوسی (۱۳۱۳) و لیلی و مجنون (۱۳۱۶) در همین حد است. پوستر دختر لر را چانداوارکر؛ پوسترساز کمپانی امپریال فیلم بمبئی طراحی کرد. در آن سال‌ها دستاورد تبلیغات در سینمای ایران، ‌نقاشی‌هایی بود که روی پارچه کشیده می‌‌شد و پلاکاردهای کوچکی که کودکان در چهارراه‌ها توزیع می‌‌کردند.آغاز گرافیک جدید ایران از اواخر دوران رضا شاه به بعد است. فردریک تالبرگ به ایران می‌‌آید و در روزنامه اطلاعات مشغول کار می‌‌شود. طرح گراور به روی پوستر می‌‌رود و از اسم هنرپیشه‌ها و چهره‌هایشان استفاده می‌‌شود. می‌‌توان فعالیت جدی پوستر در ایران را در همان دوران سال‌های ۱۳۳۰ ردیابی کرد. پیش از این مقطع، سینمای ایران بر تجربه‌های معدودی تکیه داشت که یا در هند ساخته شده بودند و یا از فرط پوچی به چشم نمی‌‌آمدند. بنابراین شکل‌گیری جریان جدی تولید پوسترهای تجاری را باید همزمان با شکل‌گیری صنعت سینما دنبال کرد. به تعبیر آیدین آغداشلو پوسترهای اولیه سال‌های دهه سی، علاوه بر معرفی عنوان فیلم و مشخصات لازم، کله بازیگر را هم داشت و این کلِ گرافیک به‌کار رفته در پوسترهای آن سال‌ها بود که در واقع، اطلاعیه‌ای بودند که هیچ ارزش هنری هم نداشتند.عنوان‌ها عموماً با حروف نستعلیق یا شکسته مخدوش و بی‌‌قاعده نوشته می‌‌شد که نمونه‌های فراوانش را می‌‌شود در سال‌های متمادی دید. رفته‌رفته نشانه‌هایی از خلاقیت، در طراحی پوسترها دیده می‌‌شود؛ عنوان‌ها گرافیکی‌تر می‌‌شوند، کله‌های گنده و بی‌‌شباهت به بازیگران و نقش‌ها تعدیل می‌‌شوند اما خشونت و لکن همچنان جذابیت پوسترها و سردرها را تضمین می‌‌کند. زنان نیمه عریان و تصادف اتومبیل‌ها یا سقوط خودرو در دره کماکان در گوشه و کنار کادر به چشم می‌‌خورند. نام‌هایی چون میشا گراگوسیان، هایک اجاقیان، برادران سارواریان، فردریک تالبرگ و... نخستین نقاشان فعال پوسترها هستند که این کار را تقریباً به عنوان حرفه اصلی دنبال می‌‌کنند. به نقل از کتاب (پوسترهای فیلم)نوشته مسعود مهرابی پوستر فیلم طوفان زندگی در سال ۱۳۲۷ هم نام کارگردان را داشت و هم چهره چهار بازیگر.در همین سال‌ها صنعت سینما در ایران رونق می‌‌گیرد و بازیگران شهرت فراوانی کسب می‌‌کنند. اختلاف‌هایی گاه به گاه میان سازندگان فیلم و نقش‌آفرینان به وجود می‌‌آید درخصوص این‌که نام ستاره‌ها به چه شکل و در چه فونتی چاپ شده است. به تقلید از پوسترها و سردرهای خارجی، رفته‌رفته نام بازیگران مشهور بخش ویژه‌ای از کادر را به خود اختصاص می‌‌دهد.
به گفته آیدین آغداشلو، در اوایل دهه چهل نوع تازه‌ای از گرافیک در پوسترها پا گرفت که نشانگر مهارت و چیره‌دستی گرافیست‌های جدید بود. مثلاً بیوک احمدی در طراحی دو پوستر ضربت و دلهره از ساخته‌های فیلمساز مهم آن سال‌ها ساموئل خاچیکیان، از روش‌های تازه‌ای استفاده می‌‌کند که هم مفهوم کلی فیلم را منتقل می‌‌کند و هم قابلیت ارتباط دارد. این مقطع زمانی، از آن رو در تاریخ سینمای ایران اهمیت پیدا می‌‌کند که متأثر از جریان اصلی سینما، پوسترها هم به دو بخش هنری و تجاری تقسیم می‌‌شوند.
اما همان اوایل دهه چهل گروهی از گرافیست‌های دانش‌آموخته با امتناع از کار در سینمای تجاری به مفهوم مستقل پوستر توجه نشان دادند. نام‌هایی چون مرتضی ممیز، فرشید مثقالی، آیدین آغداشلو، عباس کیارستمی، ابراهیم حقیقی و... همزمان با وقوع انقلاب، پوسترهای سینمایی عموماً تحت‌الشعاع تحولات سیاسی با تعدادی از عناصر مشابه مثل نارنجک و پرنده و خورشید و فریاد و خون و مشت و غیره پیام‌های خاصی را منتقل می‌‌کردند. نخستین پوستری که بار دیگر در سینمای پس از انقلاب بحث داوری گرافیست از اثر را مطرح کرد حاجی واشنگتن بود. سپس از دل طراحان پوستر فیلم‌های اوایل انقلاب که بسیارشان از شاگردان مرتضی ممیز بودند، چهره‌های با استعدادی مثل حسین خسروجردی بیرون آمدند و کارهایی مثل دستفروش را ارایه کردند. پس از این تحولات از اواخر دهه شصت، عکس‌های فیلم جای طراحی گرافیکی را در پوسترها گرفت و چون کم‌تر‌ین دخل و تصرفی توسط گرافیست در طراحی این پوسترها می‌‌شد، در یک دهه گذشته در این عرصه شاهد هیچ اتفاق خلاقانه‌ای نیستیم. پوسترهای خوب و بد این سال‌ها را می‌‌شود براساس عکس‌های خوب و بد انتخاب شده قضاوت کرد. آیدین آغداشلو درباره این رویکرد معتقد است: (دانشکده‌های ما افرادی مثل مرتضی ممیز، فرشید مثقالی و قباد شیوا را تربیت نمی‌‌کنند و چون این اتفاق نمی‌‌افتد از عکس در پوسترها استفاده می‌‌شود. یکی از دلایل این وضعیت، ناچاری سینماست که از نداشتن طراحان و گرافیست‌های خلاق، به عکس‌های فیلم در طراحی پوستر رو آورده است. در حال حاضر گرافیست‌های زبردست ما که گاهی کارهای فوق‌العاده‌ای هم می‌‌کنند قادر نیستند که با دست چیزی را طراحی کنند. افرادی مثل قباد شیوا هم کار گرافیک می‌‌کردند و هم طراحی و نقاشی. البته شیوه استفاده از عکس در پوسترها، در تمام دنیا رواج دارد اما در ایران اغلب، شفافیت و وضوح عکس‌ها در خدمت درشت‌نمایی چهره‌هاست برای جذب تماشاگر.

پوستر : آگهی دیواری یا اعلان دیواری
بهترین جا برای الساق این اثر جایی است که عابرین و رهگذران بیشتر ازآن مناطق عبور می کنند.
پوستر حتماً حاوی یک پیام هست که این پیام باید در سریع ترین زمان و با ساده ترین عناصری بیشترین پیام را در برداشته باشد.
در همه کشورها قطع پوستر یکی نیست . بسته به اندازه کاغذهای رایج در آن کشور و ماشین های چاپ موجود در آن کشور اندازه پوستر تعیین می شود .
اندازه پوستر بستگی به موضوع آن درد .
در کشور ما فعلاً بزرگترین قطع پوستر 100×70 و کوچکترین آن 35×50
اعلان از اول تا آخر کار
« پوستر» ، «آفیش» و «پلاکات» نامهای انگلیسی ،فرانسه و آلمانی نوعی اعلان هستند که معمولاً بر دیوار و یا جاهای مخصوصی که در معابر برای آن تهیه شده است نصب می شود . این نوع اعلان رامی توان درفارسی « اعلن دیواری» نامید و دارای مشخصاتی است که از سایر انواع اعلانها متمایز می شود .
شرح سابقه و تاریخچه اعلان در ایران بطور مختصر در نوشته دیگری در همین کتاب آمده است و آن چه در این نوشته مطرح می شود ، درباره چگونگی اعلان دیواری از جهت فنی و هنریست .
در اولین برخورد ، اندازه و قطع اعلان دیواری جلب نظر تماشاچی را می کند . اندازه اعلان اهمیت ویژه ای دردیده شدن آن دراد .زیرا در جاهائی نصب می شود که ابعاد بزرگی دارند . مانند دیوارهای عمومی ، تابلوها و پانل های بزرگ مخصوص نصب اعلان و غیره و لذا باید اندازه آن طوری باشد که در کنار بقیه اندازه ها کاملاً دیده شود . اندازه اعلان تابع قواره های استاندارد کاغذ و ماشین چاپ نیز هست . ماشین های چاپ در ایران اندازه های معینی را میتواند چاپ کنند این اندازه ها در سه قطع کلی کاغذ هستند که عبارتند از قطع 70×100 سانتیمتر که به قطع چهار و نیم برگی و قطع 70×90 سانتیمتر که به قطع چهار برگی و قطع 60×90 سانتیمتر که به قطع سه و نیم برگی معروفند که هر کدام به قطع های کوچکتری نیز تقسیم می شوند که اندازه های گوناگون نشریات مختلف چون مجله ها ، روزنامه ها ، کتابها ، کاتالوگها ، بروشورها ، کارتها وغیره رابه وجود می آورند .
این اندازه ا رابا نام گذاریهای دیگری که براساس انواع قطع ماشینهای چاپی گوناگون چون فتوکپی و زیراکس تا ماشین های بزرگ چاپخانه ها تعیین شده اند نیز می شناسند و به سه عنوان یاقطع کلی A,B,C نامیده می شوند .
اعلا ن ها دارای اندازه های مختلفی می توانند باشند که عمومی ترین آنها قطع B1 معادل 70×100 سانتیمتر است اما اغلب از قطع های 70×90و 60×90 ونصف هر یک از این سه اندازه یعنی70×50و 70×45و60×45 سانتیمتر وگاهی حداقل از ربع چهار و نیم برگی یعنی 50×35 سانتیمتر معادل B3 نیز استفاده می شود . طبیعی است کوچکتر ازاین اندازه ها به عملکرد اعلان صدمه می زند و تماشاچی آنرا به خوبی نخواهد دید .
علاوه براین اندازه ها ، قطع دیگری به نام «لیست » در ایران مصطلح است و بیشتر برای اندازه اعلان های سینمائی بکار برده می شود ماخذ و معنی این اصطلاح دقیقاً برای من مشخص نیست اما تصور میکنم که ازراه ارتباطهای بازرگانی فیلم از آمریکا به ایران آمده باشد و شاید معنی و مفهوم « تا » را داشته باشد . اندازه هر لیست معادل 70×100 سانتیمتر می باشد . بنابراین اعلان های سینمائی به اندازه های یک لیستی، سه لیستی ( معادل 100×120 سانتیمتر) دوازه لیستی ، پانزده لیستی، هجده لیستی ، بیست و چهار لیستی و بالاخره سی و شش لیستی تقسیم می شوند .
در یران اعلان های از سه لیستی به بالا به وسیله ماشینهای چاپ سیلک اسکرین چاپ می شوند و معمولاً آنها را بر سر در سینماها نصب می کنند . نکته جالب آن است که بزرگترین اندازه اعلان سینمائی درایران به اندازه پانزده لیستی و در پنج تکه سه لیستی چاپ می شود اما نزد همه دست اندرکاران ، این اندازه را اشتباهاً بیست و چهار یا سی و شش لیستی است و یا آنکه تابلو سردر سینماهای ایران چنین وسعت واندازه ای را ندارد ، اصطلاح بیست و چهار لیستی خارج عیناً مورد تقلید ما واقع شده است .
بهر حال آن چه حتمی است آن استکه طرح باید در یکی از قطع ها و اندازه های مناسب کاغذ، اعلان را طراحی کند زیرا نکته مهم در این است که اندازه های استاندارد سبب می شوند که کاغذ به طور کامل مصرف شود و میزان « دورریز» آن به حداقل برسد . در غیر این صورت مقدار اضافه براندازه اعلان بی مصرف مانده و از این جهت مقداری از سرمایه سفارش دهنده به هدر خواهد رفت . استفاده از اندازه های استاندارد از نظر زمانی هم به هنگام گراور ساختن چاپ کردن ، مقرون به صرفه است و در مصرف فیلم و زینگ و راحتی و سرراستی کا ر چاپ موثر است .
امتیاز اندازه های غیر متعارف صرفاً در این است که سبب جلب توجه زودتر تماشاچیان می شود اما این امتیاز با توجه به خیلی از عوامل دیگر اندازه های استاندارد، وجه برجسته ای نیست .
تعداد رنگها در اعلان نکته دیگریست که با میزان هزینه از یک طرف و خلاقیت طرح از طرف دیگر ارتباط دارد . امروزه با امکانات فنی گراور و چاپ می توان انواع رنگها را فقط با چهار رنگ زرد ، آبی ، قرمز و سیاه به وجود آورد که در اصطلاح این طریقه را « گراورسازی چهار رنگ» می نامند و شرح آن مربوط به موضوع این نوشته نیست . اما استفاده از این شیوه همیشه امکان ندارد مثلاً ممکن است که بودجه سفارش دهنده محدود باشد و یا کیفیت فنی کار گراور ساز و چاپی و جنس مرکب و کاغذ مناسب نباشد در نتیجه طراح مجبور است وسعت میزان عمل خود را تابع شرایط موجود کند وسعی نماید از امکاناتی که در دسترس دارد حداکثر نتیجه مثبت را بگیرد و اعلاانی را با رنگها و محدودیتهای فنی طوری طراحی کند تا به کیفیت طرح و اثرش لطمه نخورد و به تواند دیدگاه های هنرمندانه خود را در اعلان ، با هر شرایطی مطرح کند . تسلط فنی طراح پشتوانه اساسی در کار اوست .
اعلان دیواری یکی از واسایل ارتباط جمعی است که محدوده ای خاص برای عرضه خود دارد . این محدوده عبارتست از فضا و سطح اعلان ؛ محل نصب و تماشای آن ؛ ابزار و بیان ارتباطی آن که شامل تصویر و نوشته می شود .
الف: فضا و سطح اعلان
همانطور که گفته شد ، قطع اعلان و اندازه سطح آن تابع اندازه های استاندارد کاغذ است اما برای آنکه قطع اعلان دیده شود باید ارتباط و تناسب معقولی با ابعاد سطوح دیوار یا تابلوئی که اعلان بر ان نصب می شود داشته باشد . معمولاً جنس اعلان از کاغذ است اما علاوه بر کاغذ می توان آنرابر پارچه ، فلز، چوب ، نایلن ، پلاستیک و یا مصالح دیگر نیز طراحی و یا چاپ کرد . هر کدام از این مصالح مزایا و عملکردهای خاص خود را دارد.
کاغذ آسانترین ودارای امکانات چاپی وعرضه فراوان است . جنس کاغذ از نقطه نظر ضخامت ونازکی ، وزن ، براقی و ماتی ، تنوع بیشمار دارد وهر یک از انواع آن کیفیت خاصی را عرضه می دارد. عموماً کاغذهای مات برای اعلان مناسبتر هستند زیرا انعکاس رنگ بر چشم تماشاچی کامل و درست است
از اعلانی با سطح کوچک نمی توان توقع زیادی داشت تا دربینندگان تاثیر بگذارد و یامیزان و تعداد رنگها و فرمها درسطح یک اعلان کوچک با یک اعلان بزرگ باید تفاوت داشته باشد .
ب: طرز نصب و محل اعلان
درایران اعلان ها محل نصب مشخصی ندارند . با آنکه میزان تهیه و چاپ اعلان زیاد است اما نه دولت و نه مردم هیچ یک دراین باره تصمیمی نگرفته اند این امر در واقع یکی از نتایج نشناختن اهمیت ارتباط در جامعه ماو بالاخص این وسیله ارتباطی است.
جای مناسب و دائمی برای نصب اعلان ، میزان تاثیر آن را برذهن بیننده بسیار زیادتر از وضع فعلی می کند ، زیرا محدوده محل نصب ، مقدار موثری از انعکاس های جنبی شکلها ورنگهای محیط براعلان جلوگیری می کند و اعلان مستقل تر دیده می شود ودر نتیجه عملکرد مستقیم تری پیدا می نماید . محدوده محل نصب علاوه بر محدود کردن هرج ومرج تصاویر روی دیوارهای شهر، اعلان ها را از گزندها و آسیب های عمومی چون پاره شدن ، تاریکی ، بی توجهی بیننده ، آفتاب ، باران وغیره نجات می دهد و باعث موثرترشدن این وسیله ارتباطی می گردد. بنابراین باوجود چنین نقائصی- چون اعلان باعناصر تصویری ساخته می شود – باید در عرضه و نصب آن دقت کرد. زیر ا سایر رنگها و فرمهای اطرف بر آن تاثیر گذاشته و حضوراو را تحت الشعاع خود قرار می دهند . بنابراین طراح حرفه ای باید به این موضوع توجه کند وبرای اعلان همیشه حاشیه سفیدی را در نظر بگیرد تا حداقل مانند قابی شکل اعلان را از بقیه رنگها و فرمها جدا نگهدارد و در داخل این کادر تا حدودی استقلال شکل اعلان حفظ شود .
شکل نصب اعلان نیز در نمایش آن تاثیر زیادی دارد . در کشورهای غربی برای نصب از نوعی چسب آبکی که به آسانی انواع کاغذ را بردیوار یا هر سطح دیگری می چسباند استفاده می کنند . مواد این چسب ها طوری هستند که ضمن چسباندن اعلان ، چین و چروک آن را نیز برطرف می کنند .
برای نصب اعلان گیره های مخصوص و یا زمینه های ویژه نصب وجگود دارد که اعلان بر آنها صاف وتمیز می ایستد . طرز نصب اعلان ، توجود آن را بهتر اعلام و مطرح می کند بنابراین باید برای مراحل دیگر اعلان نیز فکرهای جالب و قابل اجرائی کرد که متاسفانه در کشور ما به چنین چیزهائی معمولاً توجه نمی شود .

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  20  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود قاله گرافیک و چاپ پوستر در سینمای ایران‌

دانلود مقاله شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر

اختصاصی از حامی فایل دانلود مقاله شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

خلاصه
دقت هدف اصلی شبیه سازی محرک است تا حرکت درست ایجاد کند. اما برای ساخت انیمیشن چیزی که مورد توجه است حرکت«زیبا» است که چیزی متفاوت می‌باشد. ما توضیح خواهیم داد که منظورمان از شبیه سازی زیبا چیست و چه تفاوتی با شبیه سازی با دقت دارد و چرا ما فکر می کنیم که ارزش تحقیق را دارد بحث در مورد سؤالات در مورد حرکن زیبایی (پلازیبل) فیزیکی در مقایسه با حرکت پلزیبل بصری، شبیه سازی زیبا در یک محیط مرکب یا صدا و سنجش های احتمالی برای حرکت به خوبی برنامه اجرایی مشکلات معکوس ور پیش روحی باشد.

 

مقدمه
شبیه سازی به طور کلی در محتوای یک سرح پیش بینی شده از رفتار مورد استفاده قرار می گیرد:دادن یک توصیف دقیق از شرایط دنیای واقعی، سعی در تخمین زدن به طور شمارش از اینکه چه چیزی واقعاً رخ خواهد داد، به عنوان مثال هنگامیکه بخش های هواپیما را طراحی می کنند، درستی طراح و شبیه سازی بسیار مهم است اگرچه گرافیک کامپیوتر دارای موارد استفاة متفاوتی است، نیاز به چشم انداز کاملاً متفاوتی دارد. به طور کلی ما ادعا می کنیم.
• برای انیمیشن گرافیکی کامپیوتری ما به یک طرح پیش بینی شده از اینکه چه اتفاقی رخ خواهد داد احتیاج نداریم. خالق یک انیمیشن یک تصمیم اولیه می گیرد که چه اتفاقی افتاده است: هدف شبیه سازی فراهم آوردن ابزار برای ساخت رخداد به صورتی که واقعی به نظر برسد است.
• حرکت شبیه سازی شده اغلب«بی روح» به نظر می رسد و این امر به دلیل فقدان گوناگونی بر اثر جزئیات کوچک که خارج از طرح هستند می باشد. اینها به طور کلی حذف می شوند چون جزئیات آنها شبیه سازی غیر قابل حساب را انجام خواهند داد و یا اینکه چون شیوه های شبیه سازی برای خدایت جزئیات ناشناخته است.
• ما سپس ایدة حرکت زیبا را تعریف می کنیم:حرکتی که می تواند اتفاق بیفتد، و چه چیزی راجع به سیستم شناخته شده و چه چیزی ناشناخته است. بسیاری از حرکات ممکن است برای شریط داده شده زیبا باشند؛ این مسئله می تاودن به ما عرصه ای در خلق یا انتخاب یک حرکت خاص که مطلوب است بدهد. ما دریافتیم که محدودة مشکل شبیه سازی انیمیشن که از نو طرج شده است یکی از زیبایی هاست تا اینکه حرکت با دقت یک گوناگونی جلب توجه را به روی ما باز کند و قول دستوراتی برای پیشرفت بدهد. ما برخی از این دستورات را توضیح خواهیم داد و دلایل اوایه ای ارائه خواهیم داد. ما امیدوارییم که شبیه سازی در زمینه ای مورد توجه واقع شود که تنها برای پی گیری آغاز شود.
2-آزمایشات اندیشه
ما چند آزمایش اندیشة ساده را بررسی می کنیم تا ادعاهای بخش آخر را برای متحان زیبایی حکایت کنیم. آزمایشات به سمت حدس های گوناگون دربارة وسایل و منافع زیباسازی (پلازیبل) هدایت می شوند.

 

1-2اهمیت جزء
آزمایش اندیشه:یک شبیه ساز معمولی CG را از یک گو رها شده از بالای یک زمین نقشه تصور کنید:گوی بالا و پایین می پرد در یک نقطه از نقشه.
حال یک سوپربال در دنیای واقعی را تصور کنید که در بالا یک زمین نگه داشته و رها می شوند. سوپربال می پرد و در همه جهات می لغزد. آزمایش را تکرار کنید؛ توپ بر روی راههای مختلف حرکت خواهد کرد اما در کل رفتار لغزش مشابه خواهد بود.
در آنجا عوامل گوناگونی وجود دارند که به درستی در لغزش یک سوپربال دنیای واقعی شرکت می کنند:میلة رسانده می شود هنگامیکه توپ رها است. اسنتریتی در حرکت توپ، نقشة زمین بدون سطح افق، زمین بدون نقشه و دیگر موارد بر روی زمین هنگام فکر کردن در مورد توپ در حال پرش مشاهده می کنیم که:
• شبیه سازی ها از طرح های CG تمایل به مشاهدة بیهودگی و مکانیکی دارد، مهم نیست که چگونه حساب درست شود. این امر به خاطر این است که مدل خود بی روح است:یک نقشة صاف کامل و یک گوی کامل.
• این مسئله سخت خواهد بود که تمام عوامل را بشماریم تا به طور درست یک سوپربال واقعی بر روی زمین واقعی را شبیه سازی و طرح ریزی کنیم. علاوه بر این، مهم نیست مه چگونه با دقت ما سوپربال و زمین را اندازع گیری کنیم، در آنجا برخی شرایط اولیة نامتمرکز وجود دارد(مگر اینکه ما یک مکانیسم رها شدة مکانیکی بسازیم تا اینکه به اسانی توپ را با دست پرتاب کنیم، که به نا متمرکزی در نتیجة حرکت راه هدایت می شود.
• این امر به طور کامل مهم نیست که چه حرکتی توپ را حرکت می دهد اگر یکی تنها در بر دارندة آشکاری واقع گرایی باشد. تمام راه های جهان واقعی در هر حال متفاوتند، اما این امر ضروریست که راه نوع مشابهی از لغزش را بازی کند.
این امر بسیار سخت خواهد بود که به طور صحیح تمام جزئیات دنیای واقعی را شبیه سازی کنیم. اما ما یک جایزة بزرگ می دهمی اگر بتوانیم جزئیات را همانند سازی کنیم: ما حرمت زیبا نه بی روح خواهیم ساخت.

 

حدس:
ما می توانیم دنیای واقعی را همانندسازی کنیم توسط شروع با سطح معمول، طرح اسموس CG و معرفی یک مقدار مناسب از گوناگونی ها در مراخل شبیه سازی. این راه در دنیای ترجمه شناخته شده است: یکی اینکه ترکیبی ایجاد می کند تا حهای را سازد که بیشتر واقعی به نظر برسند. به ترکیب، جزئیاتی به طور مؤثرتر اضافه می شود در هنگامیکه رفتار جزئیات مهم است انا داده های واقعی در جزئیات نشده اند(به عنوان مثال، این امر مهم است که دیوار سنگ مرمر است اما نه در حالی که خط در لایه سنگ مرمر باشد)

 

2-2بیفایدگی دقت
آزمایش فکر:مهرة غلتنده (a)
فرض کنید یک تاس را پرتاب می کنید تا ببینید چه کسی اول در بازی منوپلی بازی می کند. این امر کاملاً سیستم فیزیکی ساده است و به طور معمول فرض شده که یک منبع خوب از شماره ها است.
فکر کردن دربارة شبیه سازی یک مهرة غلتنده ما را به دو مشاهده هدایت می کند:
• از آنجایی که رفتار این سیستم اتفاقی است، نقطه ای برای شبیه سازی به طور رقیق وجود ندارد.
• یک شبیه سازی معمولی از یک تاس غلتنده نتیجه مشابهی را در هر دفعه که بغلتد بدست می دهد (برای دادن مجموعه ای از شرایط اولیه). در برخی جاها، برای اینکه به طور واقعی صحیح و با دقت باشد، یک شبیه سازی باید نتیجة متفاوت در هر دفعه پرتاب بدهد.
• از آنجایی که تکرار یک دارایی مورد دلخواه از برنامه ای کامپیوتری است، داشتن یک شبیه سازی به طور درست نتایج اتفاقی تولید می کند. یک شبیه سازی مفیدتر خواهد که گزارشات فضای نتیج ممکن، به استفاده کنندگان اجازه دهد تا یک عنصر خاص کورد دلخواه را انتخاب کند؛ برنامه می تواند همچنین یک آلپیتری یا اتفاقی انتخاب کند.
• آزمایش فکر:مهرة غلتنده (b)
• سناریوی زیر را فرض کنید:یک جفت تاس بر روی میز هستند، هفت را نشان می دهند. چیزی آنها را بر روی زمین هل می دهد، آنها در پایان «چشمان مار» را نشان می دهد، این امر یک رخداد زیباست اما برای ترتیب دادن یا پیش بینی کردن سخت است.
• فرض کنید می خواهیم یک انیمیشن از سناروی بالا بسازیم. برای تولید یک حرکت قابل قبول برای تاس، شبیه سازی یک انتخاب طبیعی است. اما فکر کردن در مورد شرایط نهایی ما را به این نکات هدایت می کند‚
• از آنجایی که رفتار این سیستم اتفاقی است، ما نمی توانیم یک طرج پیش بینی درست را انتظار داشته باشیم. و ما نمی توانیم انتظار داشته باشیم، که به أآسانی شرایط اولیه را طوری فراهم کنیم که نتایج نهایی مورد دلخواه را تضمین کند.
• برای خلق یک انیمیشن، ما به یک سرح پیشامدی احتیاج نداریم، در هنگامیکه بدانیم چه اتفاقی می خواهد بیفتد. اما به راهی احتیاج داریم که یک حرکت زیبا را بسازد.
یکی باید تصور کرد که سعی در خلق این انیمیشن توسط شبیه سازی داریم این امر مکرراً با پارامترهای مختلف انجام می شود تا آنجایی که مجموع«چشمان مار» هستند ما انتظار خواهیم داشت که درون 50 بار ازمایش به نتیجة مطلوب برسیم.
اما کارگردان نه تنها اعداد اولیة تاس بلکه نهایی را تعیین کند چه و شرایط آنها را؟
ما حالا یک مشکل اساسی داریم برای یک سیستم ناثابت . گوناگونی و ثبات درون سیستم: در هر لحظه هنگامیکه گوناگونی ای است، می توان محل بیرون رونده را درون پرش ها از مجموعة زیبا مشتق شده اند تعدیل کرد.

 

3-2-انعطاف پذیری قابل باور
آزمایش فکر:ضربة بیس بال
فرض کنید که بینندگان یم مسابقة بیس بال را تماشا می کنند تا چرخ می زنند و ضربه می زنند. آیا بینندگان می توانند حدس بزنند که کجا و تا چه حد توپ حرکت می کند؟ به سمت راست زمین؟ بالای سر او؟ درون خط؟ خارج از خط؟ آیا بینندگان می توانند حدی بززند توپ چقدر بالا می رود
برای ساختن انیمیشن از بیس بال ما می توانیم تعداد وسیعی از خط سیرها را انتخاب کنیم بدون مصالحه با باورها(به عنوان مثال، آویزان بودن توپ در هوا بیش از آنکه باید باشد برای افزایش تماس به خیالی بودن)
• مردم همیشه حرکات را به درستی پیش بینی نمی کنند.ـچندتا نویس به کار برده می شود تا توپ از بالای سد آنها عبور کند؟
• از برخی موارد، مردم تمایل دارند تا رفتار هیجان انگیز ببینند: به طور خلاصه، تأثیرات بار بر روی توپ بر روی توپ هایی که ضربه زده شده اند در مسیر طولانی مشخص است و حسابهای غلط و خطاهای زمین می توانند اغلب توسط باد صورت بگیرند.
• باور کردنی ها بسته به زاویة دید دارند. از بالای اطاق، دستور اولیه به طور آزادانه به عنوان تخمین اولیه صورت نمی گیرد در حالیکه از پشت پایه اولیه درست خواهد بود.
در واقع، محدودیتهایی وجود دارد که چگونه گوناگونی ها می توانند توصیف شوند قبل از اینکه اعتقاد بیننده را بشکنند که شبیه سازی واقعی است. به عنوان مثال، اگر چوب پرتاب توپ تکان بخورد این امر برای گرفتن انرژی کافی که می تواند به خارج از زمین هدایت شود زیبا خواهد بود

 


3-زیبایی شخصیت
در بخش قبل ما برخی مطالب را راجع به زیبایی مورد بررسی قرار دادیم. حال تلاش می کنیم به طور گسترده تر زیبایی را معرفی کنیم.

 

2-3- منابع گوناگونی
در آنجا عوامل مختلفی وجود دارند که در گوناگونی در یک سرح و شبیه سازی شرکت می کنند:
• خطای عددی در شمارش، نتیجة یک حل کننده معیازی از مجموعة راه حل های درست بدون دادن مشتقات است.
• شباهت زیاد در تجربه(آیا بدون انسانها واقعاُ سخت است؟ چگونه یک طرح سعی از کلیون مناسب است؟[KR66؟
• بی دقتی(نادرستی) در داده ها(چگونه به طور خلاصه ما وسعت را بدانیم؟ چگونه سرعت ائلیه درست است؟
• محو شدن حزئیات در طرح. (آیا توپ واقعاً گرد است، آیا سطح زمین واقعاً صاف است؟)
• این عوامل اغلب باعث تداوم در راه حل می شوند اما کلیژن گوناگونی کاملاً متفاوتی را معرفی می کنند: هر کلیژن نمی تواند تمام گوناگونی ها را در بر داشته باشد، میکروسکوپ تولید کند، تأثیرات بدون تداوم بر اثر تغییرات کوچک در پارامترها. بنابراین ما یک منبع اضافی از گوناگونی ها داریم:

 

بی ثباتی در سیستم
حدسیات:
از آنجایی که تصادفات می توانند تغییرات قابل دید را کیفای کنند، در بسیاری از موارد این امر کافی خواهد بود برای حرکت زیبا که به تغییرات اولیه توجه کرد و تغییرات اضافه شونده و کم شونده را بر روی نتایج از هر تصادف معرفی کرد.
ما به طور نجموغه ای منابع گوناگون تغییرات را در یک سیستم بررسی می کنیم.

 

 

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  41  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله شبیه سازی حرکت برای انیمشین گرافیک کامپیوتر

دانلود پروژه Flash برای درس گرافیک و محیط های چندرسانه ای

اختصاصی از حامی فایل دانلود پروژه Flash برای درس گرافیک و محیط های چندرسانه ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه Flash برای درس گرافیک و محیط های چندرسانه ای


دانلود پروژه Flash برای درس گرافیک و محیط های چندرسانه ای

عنوان پروژه :  ماشین متحرک با نرم افزار Flash

قالب بندی :  FLA, SWF, PDF

 

شرح مختصر :  در این پروژه ساده که با نرم افزار Flash CS5 طراحی شده، یک ماشین که به صورت یک عکس از قبل مشخص شده در خط زمین به صورت مورب از راست به چپ حرکت میکند. شما میتوانید سایر جزئیات از جمعه صدای حرکت ماشین را به دلخواه خود در پروژه تغییر دهید. این پروژه به عنوان یک پروژه تمرینی و آموزشی برای دروس کارگاه گرافیک کامپیوتری و محیط های چند رسانه ای میتواند مورد استفاده قرار گیرد.

 

 

********

 

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه Flash برای درس گرافیک و محیط های چندرسانه ای

طرح توجیهی خدمات طراحی و گرافیک

اختصاصی از حامی فایل طرح توجیهی خدمات طراحی و گرافیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

طرح توجیهی خدمات طراحی و گرافیک


طرح توجیهی خدمات طراحی و گرافیک

هزینه های این طرح بر اساس قیمت سال 90 محاسبه شده و شمل بخش های زیر اس

بخش 1. معرفی طرح2

بخش 2. خلاصه مدیریت ( خلاصه اجرایی )

  1. هدف کسب وکار را بنویسید
  2. توصیف زمینه کسب و کار
  3. معرفی مختصر محصول و ارتباط منطقی آن با زنجیره تولید
  4. بازار هدف و مولفه های آن
  5. مزیت های رقابتی

6 .وضعیت سود دهی

بخش 3. نوع صنعت، سازمان و محصولات و خدمات

چشم انداز صنعت

بخش 4. رقابت و مزیت های رقابتی

بخش 5. برنامه بازار یابی

تحقیق و تحلیل بازار

بخش6. اندازه بازار و روندهای آن

استراتژی بازار یابی

قیمت گذاری

استراتژی های تبلیغات

شیوه های توزیع فروش

سیاستهای خدمات پس از فروش و گارانتی

برنامه عملیات و تولید

الف. شرح دقیق دانش فنی و روش تولید محصول یا ارائه خدمت

ب. ارائه نموداری فرایند تولید

ج. ماشین آلات، تجهیزات و لوازم آزمایشگاهی

د. وسایل حمل و نقل داخل و خارج کارخانه

ه. مواد اولیه و بسته بندی برای هرکدام از محصولات

و. برآورد هزینه آب، برق، سوخت و تلفن مصرفی

ز. برآورد هزینه تعمیرات و نگهداری

ح. برآورد هزینه لوازم و تجهیزات دفتری

بخش 7. برنامه عملیات ساختمانی

الف. کروکی و یا نقشه محل جغرافیایی

ب. زمین

ج. محوطه سازی

د. ساختمان سازی

ه. تاسیسات عمومی و تجهیزات با مشخصات فنی آنها

و. پلان ساختمانها

ز. پلان چیدمان ماشین آلات

بخش 8. ساختار سازمانی و حقوق و دستمزد

بخش 9. برنامه زمان بندی

بخش 10. برنامه مالی

  1. برآورد هزینه های سرمایه ای
  2. برآورد هزینه های قبل از بهره برداری
  3. برآورد سرمایه در گردش
  4. هزینه تولید سالیانه
  5. برآورد قیمت تمام شده محصول :(هزار ریال)
  6. قیمت فروش محصول
  7. محاسبه هزینه های ثابت و متغیر
  8. تعین نقطه سربه سر
  9. تعین درصد فروش در نقطه سربسر
  10. سود و زیان ویژه (هزار ریال)
  11. ارزش افزوده خالص و ناخالص و نسبتهای آن (هزار ریال)
  12. سرمایه ثابت سرانه :(هزار ریال)
  13. سرانه کل سرمایه گذاری(هزار ریال)
  14. نرخ بازدهی سرمایه ساده (هزار ریال)
  15. دوره برگشت سرمایه
  16. نرخ بازده داخلی طرح

بخش 11. صورتهای مالی اساسی

الف. ترازنامه تخمینی طرح تازمان پایان بازپرداخت اقساط وام

ب. صورت سود و زیان سالیانه تخمینی طرح تازمان پایان بازپرداخت اقساط وام

ج. جریان وجوه نقد حاصل از اجرای طرح برای مدت بازپرداخت اقساط وام بانکی اخذ شده

بخش 12. ارزش فعلی حال کل طرح

الف. از روش NPV:

بخش 13. برنامه مدیریت ریسک و خطر

بخش 14. تحلیل قوتها، ضعفها، فرصتها و تهدیدها

بخش 15. نتیجه گیری و تحلیل اقتصادی

 


دانلود با لینک مستقیم


طرح توجیهی خدمات طراحی و گرافیک

دانلود پاورپوینت آماده گرافیک در #C

اختصاصی از حامی فایل دانلود پاورپوینت آماده گرافیک در #C دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت آماده گرافیک در #C


دانلود پاورپوینت آماده گرافیک در #C

 

 

 

 

 

 

شرح مختصر:

ویلیام فتر لفظ گرافیک کامپیوتری را در سال ۱۹۶۰ اختراع کرد تا بتواند کارش را در بووئینگ توصیف کند.

دلایل استفاده از گرافیک کامپوتری: 

استفاده در صنایع مختلف: مدل سازی – پزشکی – طراحی – تحقیقات 

ایجاد محیطی کاربر پسند در کامپیوتر  

انتقال مفاهیم از طریق اشکال

ایجاد ارتباطات بدون متن

سرگرمی

بهترین ابزارها برای استفاده از گرافیک کامپیوتری

استفاده از نرم افزار های گرافیکی :

Photoshop

Acd see

Acd photo angle

استفاده از زبان های برنامه نویسی :

C

Pascal

C++

C#

لازم به ذکر است نرم افزارهای گرافیکی توسط زبان های برنام نویسی فوق یا امثال آنها ساخته شده اند.

فهرست مطالب:

تاریخچه

دلایل استفاده از گرافیک کامپوتری

اولین پویا نمایی

بهترین ابزارها برای استفاده از گرافیک کامپیوتری

GDI چیست ؟

کتابخانه های گرافیکی در C#

کلاس های گرافیک در C#

نحوه تعریف اشیای گرافیکی در کلاسها

برخی توابع

مثالهایی عملی از گرافیک در C#

برگ پایانی

نوع فایل: ppt   |   تعداد صفحات: 32 صفحه

 

 

 

با خرید این محصول از ما حمایت کنید.

 

با تشکر :AlirezA


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت آماده گرافیک در #C