لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 5
بازیهای محلی
دو نفر استاد انتخاب مىشوند و یارگیرى مىکنند. سپس به روش شیر یا خط تعیین مىکنند که کدام دسته باید گرگ شود. بازى با حملهٔ دستهٔ گرگها آغاز مىشود. آنها باید سعى کنند افراد دستهٔ مقابل را بگیرند. هرگاه یکى از افراد دسته اسیر شد، سایرین باید به کمک او بشتابند و او را آزاد کنند. براى این کار کافى است یکى از افراد دستهٔ برّهها، دست خود را به یکى از افراد دستهٔ گرگها بزند. آن وقت شخص گرفتارشده آزاد مىشود. لازم به یادآورى است که شخص گرفتار تنها در صورتى آزاد مىشود که فردى که دست خود را به گرگ مىزند بگوید: آزاد شده. آزاد کردن اسیر کار دشوارى است زیرا حملهکننده خود نیز بهخطر مىافتد و ممکن است گرفتار شود. بازى آنقدر ادامه پیدا مىکند تا افراد یک دسته همه اسیر شوند، آنوقت جاها عوض مىشود.
استا مرا زد
کاغذ را به قطعههاى کوچک مىبُرند و براى هر بازیکن یکى از تکههاى کاغذ را در نظر مىگیرند. فقط روى یکى از آنها مىنویسند ”اوستا“ و باقى کاغذها سفید مىماند. کاغذها را درهم مىکنند و هرکس یکى از آنها را برمىدارد. هیچکس نمىداند چه کسى استاد شده است و هرکس فکر مىکند دیگرى استاد شده است. استاد اصلى نباید بگذارد کسى متوجه شود.
در زمانىکه مطمئن است کسى متوجه او نیست به یکى از بازیکنان چشمک مىزند. آن بازیکن باید کاغذ دست خود را زمین بىاندازد و بگوید: ”اوستا مرا زد“. بعد استاد بهترتیب با دیگر بازیکنان هم همینکار را مىکند. وقتى همه، کاغذهاى خود را زمین انداختند، نفر آخر بازنده مىشود و دیگر بازیکنان بر سر او مىریزند و او را مىزنند. اگر استاد به کسى اشاره کند و او کاغذ خود را به زمین نیندازد، او هم سوخته است و کتک خواهد خورد. اگر در موقع اشارهٔ استاد یکى از بازیکنان متوجه او شود، مىگوید: ”اوستا را دیدم که دزدى مىکرد“ و بقیه افراد مىپرسند: ”چطوری؟“ و او نشانى مىدهد و مثلاً بگوید با چشم راست یا چپ. وقتى استاد شناخته شود، بازى تمام مىشود و دور دیگرى آغاز مىشود.
الخترو (alaxtaru)
از هر گروه یک بازیکن به وسط مىآید و یک پاى خود را بلند مىکند و با دست، پاچهٔ شلوار خود را مىگیرد. سپس هریک از دو بازیکن سعى مىکند با تنه زدن به بازیکن دیگر او را بىاندازد. هر بازیکنى که مجبور شود پاى خود را زمین بگذارد، مىسوزد و یک امتیاز به دستهٔ مقابل تعلق مىگیرد. بهترتیب همهٔ بازیکنان دو گروه، دو به دو مسابقه مىدهند و امتیازها محاسبه مىشود. هر گروهى که امتیاز بیشترى کسب کند، از گروه مقابل کولى مىگیرد.
پشتکبازى
بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مىشوند و با قرعهکشى گروه بازنده را مشخص مىکنند. افراد این گروه همگى بهصورت چمباتمه داخل میدان مىنشینند و حالت دفاعى بهخود مىگیرند. افراد بیرون دایره حالت تهاجمى بهخود مىگیرند و با دست زدن به افراد داخل، حمله مىکنند. افراد داخل میدان نیز با حرکت پا (جهش از عقب) به دفاع مىپردازند. اگر پاى آنها به پاى افراد خارج از میدان برخورد کند، جاى دو گروه عوض مىشود. لازم است گفته شود که افراد داخل میدان ضمن حرکت پا به عقب، حتماً باید دستهاى آنها روى زمین باشد. در این بازى برد و باخت مطرح نیست و هرچند بار که بازیکنان مایل باشند، بازى را تکرار مىکنند.
تیر و کمان
ابتدا در فاصلهٔ ۵-۱۰مترى خط شروع، نشانهاى مانند یک قوطى خالى یا پلاستیکى را در محلى بلند به ارتفاع ۱-۲ متر، روى زمین قرار مىدهند. سپس بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مىشوند و در کنار خط تعیین شده به صف مىایستند. آنگاه به نوبت با سنگریزههائى که بهعنوان تیر با خود دارند و به کمک کمان، هدف را نشانهگیرى مىکنند. داور به ازاى هر سنگى که به هدف بخورد، یک امتیاز براى آن بازیکن محسوب مىکند و در پایان گروهى که بیشترین امتیاز را آورده باشد، برندهٔ بازى خواهد بود.
حلال و حرام
ابتدا بازیکنان دو نفر را بهعنوان استاد که سردار خوانده مىشود، انتخاب مىکنند. استادها یاران خود را جدا مىکنند و هر گروه در گوشهاى قرار مىگیرد. سپس استادها سنگ و چوب را برمىدارند و یکى را با آب دهان خیس مىکنند که به آن حرام مىگویند و دیگرى هم حلال خوانده مىشود. بعد، بچهها را یکى یکى صدا مىکنند و از آنها دربارهٔ حلال و حرام سئوال مىکنند و حرامها را در گوشهاى مىنشانند و حلالها را در گوشهاى دیگر. پس از آن، کسانى را که حرام شدهاند دو بهدو مىکنند. چهار نفر دست و پاى آنها را مىگیرند و از زمین بلند مىکنند و سه مرتبه پشت آنها را بههم مىکوبند. در آخر استادها بین حلالها و حرامها آشتى برقرار مىکنند و بازى دوباره آغاز مىشود.
خرکم
بازیکنان ابتدا به دو گروه مساوى تقسیم مىشوند و با قرعهکشى گروه غالب را تعیین مىکنند. گروه مغلوب خم مىشود و هر نفر با دست کمر نفر جلوئى خود را مىگیرد. آنگاه گروه غالب بهترتیب قوى بودن پرش خود را انجام مىدهد، زیرا اولى باید از ستون بگذرد و روى کمر فرد اول ستون مستقر شود. نفر دوم روى کمر نفر دوم ستون و ... وقتى پرشها انجام شد، نفر اول باید فوراً از یک تا بیست بشمارد، اگر موفق شد، دوباره پرش را انجام مىدهند. اگر گروه غالب ضمن پرش و یا در حین شمارش، دچار خطا شود، موقعیت دو تیم عوض مىشود. در پایان چند دوره بازی، گروه برنده باید، مسافتى را از گروه بازنده سوارى بگیرد.
دست به شلاق
ابتدا با قرعهکشى یا با توافق، یک نفر را بهعنوان شروعکنندهٔ بازى انتخاب مىکنند و شلاق را به او مىسپارند. بقیهٔ بازیکنان با فاصلهٔ کمى از یکدیگر روى زمین دایرهوار مىنشینند و دستهاى خود را در پشت خود قرار مىدهند. با شروع بازى حامل شلاق دور دایره مىچرخد و در یک لحظه شلاق را در دست یکى از افراد نشسته مىگذارد. این بازیکن باید با شلاق فردى را که در سمت راست خود نشسته است، بزند. البته وى نیز باید سریع بلند شود و از سمت راست دایره فرار کند (حرکت در جهت چپ خطا است) و حامل قبلى در ادامهٔ فرار، باید یک دور کامل بزند و جاى شلاقزن فعلى بنشیند. در پایان بازى کسانى که با هوشیارى قبل از کتک خوردن فرار کرده باشند، تشویق مىشوند.
زار گزیدم
بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مىکنند. بازیگر همراه با کفزدن حاضران رقص را آغاز مىکند و شعرهائى مىخواند و ادعا مىکند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مىکنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مىدهد و در آخر کار زبان خود را نشان مىدهد و به بیرون مجلس مىرود. نمونهاى از سؤال و جواب به شعر آورده مىشود.
بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مىکنند. بازیگر همراه با کفزدن حاضران رقص را آغاز مىکند و شعرهائى مىخواند و ادعا مىکند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مىکنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مىدهد و در آخر کار زبان خود را نشان مىدهد و به بیرون مجلس مىرود. نمونهاى از سؤال و جواب به شعر آورده مىشود.
بازیگر: زار گزیدم (زار: زنبور درشت). جمعیت: کوجاتو گزید؟
بازیگر: اینجا و اونجا و اوجاما گزید (به جاهائى اشاره مىکند). جمعیت: روش آب بریز.
و بازى بههمین ترتیب تا به آخر ادامه پیدا مىکند.
سوارکارى و تیراندازى
سواران نیزهباز در محلى که براى این کار اختصاص داده شده است، در یک خط مستقیم مىایستند. همهٔ آنها سواره هستند. تماشاچیان بر تپهٔ بلندى مشرف بر آنها مىنشینند. نوازندهٔ محلى با کرنا و دهل شروع به نواختن آهنگ سوارکارى مىکند و اسبها بهحرکت درمىآیند. در محلى دور از سواران، نشانهاى مثلث شکل تختهای، بر روى زمین نصب شده است و خط هر سوار نیز مشخص است و مىداند کدام نشانه را باید بردارد. سوار با سرعت بهسوى نشانهها به پیش مىراند و با نیزهٔ خود، نشانه را از زمین بلند مىکند. هربار که سوار نشانه را از زمین بردارد، امتیازى به نام آن ثبت مىشود و داور سرانجام پس از چند دور برنده را اعلام مىکند.
لازم به یادآورى است که این بازى بهصورت انفرادى نیز اجراء مىشود و تک تک امتیازات محاسبه و سپس برنده اعلام مىشود و این امر گاهى با گذاشتن نشانههائى مانند کلاه و سرتیرکهاى عمودى نیز انجام مىشود.
کُشتى مُقلى (شهرکرد(
دو کشتىگیر آمادهٔ کشتى مىشوند و براى اعلام آمادگى دستهاى خود را روى شانههاى هم قرار مىدهند. پس از آغاز کشتی، آنها با توجه به فنون متداول کشتى نظیر فن کمر و یک خم تلاش مىکنند
تحقیق درمورد بازیهای محلی