حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود پاورپوینت برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها

اختصاصی از حامی فایل دانلود پاورپوینت برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها


دانلود پاورپوینت برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها

دسته بندی : پاورپوینت 

نوع فایل:  ppt _ pptx ( قابلیت ویرایش متن )

فروشگاه فایل » مرجع فایل


 قسمتی از اسلاید متن ppt : 

 

تعداد اسلاید : 69 صفحه

برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها (Management) مدیریّت فرآیند انجام کارها به‏طور اثربخش و کارآ به‏وسیله دیگران تعریف مدیریت مدیریت فعالیتی است منظم درجهت تحقق اهداف معین ازطریق ایجادروابط میان منابع موجود، انجام دادن کاربامشارکت افراد دیگروشرکت فعال در تصمیم گیری (Management Functions) وظایف مدیریّت تعیین اهداف و روش دستیابی به آن‏ها تنظیم کارها، اختیارات و منابع بین کارکنان اعمال نفوذ و ایجاد انگیزه در کارکنان مقایسه فعّالیّت‏ها با استانداردهای برنامه برنامه‏ریزی(Planning) سازمان‏دهی (Organizing) رهبری (Leading) کنترل (Controlling) برنامه‏ریزی به‏سان لکوموتیوی است که واگن‏های سازمان‏دهی، رهبری و کنترل را به حرکت در می‏آورد برنامه‏ریزی سازمان‏دهی رهبری کنترل دستیابی به اهداف ارتباط وظایف مدیریّت برنامه ریزی تعریف برنامه ریزی برنامه ریزی عبارت است از تهیه و توزیع و تخصیص امکانات محدود برای رسیدن به هدف های مطلوب، در حداقل زمان و با حداقل هزینه ممکن برنامه ریزی فرایند دستیابی به اهداف سازمان است در یک کلام برنامه ریزی یعنی تعیین فعالیت های اثربخش در جهت تحقق هدف به بهترین شکل ممکن (کارآیی) هدف فعالیت انواع برنامه‏ریزی انواع برنامه براساس سطوح سازمانی استراتژیک (Strategic) عبارت‏است‏از، تعیین اهداف بلندمدّت و حیاتی سازمان و طریقه نیل به آن، با توجه به عوامل محیطی و با درنظر گرفتن آینده سازمان تاکتیکی (Tactical) عبارت‏است‏از، اتخاذ تصمیم‏های کوتاه مدّت برای حداکثر بهره‏وری از منابع موجود باتوجه به تحوّلات محیط.
دراین نوع برنامه‏ریزی وسایل (Means) لازم برای تحقق اهداف استراتژیک مشخص می‏شود و این کار سبب هماهنگی واحدهای سازمانی می‏گردد در این حالت تلاش جهت حصول به بهترین نتایج است (اثربخشی) عملیاتی (Operational) عبارت‏است‏از، تعیین عملیات (فعّالیّت‏های) لازم جهت نیل‏به اهداف استراتژیک، ازطریق وسایل (تاکتیک‏های) تعیین‏شده در این حالت تلاش جهت بهتر انجام دادن کارها می‏باشد (کارآیی) مقایسة برنامه‏های استراتژیک، تاکتیکی و عملیاتی * اهداف عالی (Superordinate Goals) شامل: چشم‏انداز (Vision)، مأموریت یا رسالت (Mission) و اهداف کلی (Goals) می‏باشد.
انواع برنامه ریزی برنامه ریزی جامع این برنامه ریزی خطوط راهنمای کلی و جهت گیری کلی سازمان را مشخص می سازد.
برنامه ریزی عملیاتی برنامه ریزی عملیاتی به فعل درآوردن تصمیمات و چهارچوب های تعیین شده توسط برنامه ریزی جامع است. هر برنامه جامع جهت تحقق نیازمند برنامه عملیاتی است .ترکیب برنامه ریزی جامع و عملیاتی را برنامه ریزی تلفیقی می گویند.
ارتباط برنامه جامع و عملیاتی برنامه ریزی جامع تابع ارزشها، ایدئولوژی، سیاستها و استراتژی های حاکم بر سازمان است و بر عهده سیاست مداران و مدیران ارشد سازمان است و برنامه ریزی عملیاتی در سطح مدیریت اجرایی سازمان مطرح می گردد برنامه ریزی جامع در پی حل مسایل اساسی، رشد و توسعه سازمان است.
و برنامه ریزی عملیاتی با هدف یا هدفهای مشخص، محدود، عینی و دست یافتنی، تنها متوجه بهترین کارآیی در خدمت یا تولید است. برنامه ریزی جامع متوجه منافعی است که احتمالا در آینده نصیب سازمان خواهد شد.
و برنامه ریزی عملیاتی متوجه منافع فعلی و در

  متن بالا فقط تکه هایی از محتوی متن پاورپوینت میباشد که به صورت نمونه در این صفحه درج شدهاست.شما بعد از پرداخت آنلاین فایل را فورا دانلود نمایید 

 


  لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود پاورپوینت:  توجه فرمایید.

  • در این مطلب، متن اسلاید های اولیه قرار داده شده است.
  • به علت اینکه امکان درج تصاویر استفاده شده در پاورپوینت وجود ندارد،در صورتی که مایل به دریافت  تصاویری از ان قبل از خرید هستید، می توانید با پشتیبانی تماس حاصل فرمایید
  • پس از پرداخت هزینه ،ارسال آنی پاورپوینت خرید شده ، به ادرس ایمیل شما و لینک دانلود فایل برای شما نمایش داده خواهد شد
  • در صورت  مشاهده  بهم ریختگی احتمالی در متون بالا ،دلیل آن کپی کردن این مطالب از داخل اسلاید ها میباشد ودر فایل اصلی این پاورپوینت،به هیچ وجه بهم ریختگی وجود ندارد
  • در صورتی که اسلاید ها داری جدول و یا عکس باشند در متون پاورپوینت قرار نخواهند گرفت.
  • هدف اصلی فروشگاه فایل، مرجع فایل کمک به سیستم آموزشی و جمع آوری اطلاعات برای علم آموزان عزیز میباشد .
  • بانک ها از جمله بانک ملی اجازه خرید اینترنتی با مبلغ کمتر از 5000 تومان را نمی دهند، پس تحقیق ها و مقاله ها و ...  قیمت 5000 تومان به بالا میباشد.درصورتی که نیاز به تخفیف داشتید با پشتیبانی فروشگاه درارتباط باشید.

دانلود فایل   پرداخت آنلاین 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت برنامه ریزی استراتژیک مراحل و متدها

پاورپوینت درباره پایش و ارزشیابی برنامه EPI

اختصاصی از حامی فایل پاورپوینت درباره پایش و ارزشیابی برنامه EPI دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت درباره پایش و ارزشیابی برنامه EPI


پاورپوینت درباره پایش و ارزشیابی برنامه EPI

فرمت فایل :powerpoint (لینک دانلود پایین صفحه) تعداد صفحات 31 صفحه

—از اهداف مهم EPI واکسیناسیون گروه های در معرض خطر به منظور کاهش ابتلاء (Morbidity) و کاهش مرگ و میر (Mortality) بیماری های قابل پیشگیری با واکسن و نهایتا کنترل، حذف و ریشه کنی این بیماری ها می باشد
—یکی از شاخص های مهم رسیدن به این اهداف، پوشش ایمن سازی یعنی نسبت افرادجمعیت هدف که واکسن دریافت کرده اند می باشد، جمعیت هدف برای واکسن های BCG، سه گانه، فلج اطفال، سرخک و هپاتیت B کودکان زیر 5 سال و برای توکسوئید کزاز (واکسن کزاز یا توام ) تمامی زنان درسنین باروری و مخصوصا زنان حامله می باشد
—برای رسیدن به هدف پوشش ایمن سازی که معمولا به درصد عنوان می شود و سالانه یا در برنامه های مختلف توسعه اقتصادی اجتماعی مشخص می گردد، پایش و ارزشیابی پوشش به طورمرتب و مداوم بایستی انجام گیرد.
 
—واکسن عبارت است از آنتی ژن‌های میکروبی یا ویروسی که قدرت بیماری‌زایی آن‌ها سلب یا اصلاح شده و موجب تحریک سیستم ایمنی و آنتی بادی سازی در بدن می شود .
—
—واکسن‌های موجود از عوامل بیماری‌زایی مشابه با علل بیماری ساخته میشوند، با این تفاوت که عامل بیماری‌زا را به گونه‌ای تغییر میدهند که به گیرنده‌ی واکسن زیان نرسانند.
—
—



دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت درباره پایش و ارزشیابی برنامه EPI

تحقیق درمورد نسخه جدیدی از برنامه مکس یعنی 3DSMax8 44 ص

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد نسخه جدیدی از برنامه مکس یعنی 3DSMax8 44 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 49

 

مقدمه

در این جا به معرفی نسخه جدیدی از برنامه مکس یعنی 3DSMax8 می پردازیم. کسانی که قبلاً با نسخه های قدیمی تر مکس کار کرده اند ، اولین سؤالی که در ذهنشان به وجود می آید این است که چه امکانات جدیدی به نسخه 8 مکس اضافه شده است . اما شمایی که برای اولین بار پا به این دنیای 3 بعدی گذاشته اند با اجرای برنامه مکس اولین چیزی که ذهنتان را مشغول می کند نماها ، منوها ، نوارها و دکمه های بسیار مکس می باشد. مطمئناً این ذهنیت در شما بوجود می آید که وارد چه دنیای وسعی شده اید . در ابتدا این نوید را به شما می دهم که با تمرین و پشتکار فراوان می توانید در این دنیای 3 بعدی به راحتی فعالیت کنید. در بخش اول به معرفی پنجره ها و نماهای مکس می پردازیم.

آشنایی با پنجره مکس

در ابتدا به معرفی کامل بخش های مختلف پنجره مکس می پردازیم.

1ـ Titlebar ( نوار عنوان )

2ـ Menu bar (نوار لیست )

3ـ Main Toolba(نوار ابزار اصلی )

4ـ Reactor

5ـ Command Panel(تابلوهای فرمان )

6ـ Object Categories( دسته موضوعات )

7ـ Sub – Object Categories( زیر مجموعه دسته موضوعات )

8ـ Object Type

9ـ Viewport ( نما ـ زاویه دید )

10ـ Viewport Navigation Control( کنترل و دست کاری در نماها )

11ـ Animation Control( کنترل کننده انیمیشن )

12ـ Coordinate Display( نمایش دهنده مختصات )

13ـ Statusbar and Prompt Line (نوار وضعیت و خط متن رسانی )

14ـ MaxScript Mini Listener

15ـ Trackbar

16ـ Time Slider ( لغزنده زمان )

Menu bar :

1ـ File : منوی File شامل فرمان هایی برای ایجاد یک صحنه جدید (New) باز کردن فایل (Open) ، ذخیره کردن صحنه و موضوع ایجاد شده (Save) ، بازخوانی مجدد مکس (Reset)، ادغام کردن موضوعات و صحنه (Mege) ، قابلیت Import و Export موضوعات ایجاد شده و … می شود که با این فرامین در قسمت های جلوتر بیشتر آشنا خواهید شد.

2ـ Edit : این منو نیز دارای فرمان هایی برای بازگشتن از اشتباه انجام شده (Undo & Redo ) آماده شدن برای انجام کاری که از سرانجام آن اطلاعی ندارید (Hold & Fetch ) و انواع انتخاب ها (Select) می باشد.

زمانی که اشتباهی را در کاری انجام دادید برای بازگشتن به حالت قبل کافیست یک بار روی گزینه Undo کلیک کنید تا یک مرحله به عقب برگردد . هرباری که Undo را انتخاب کنید یک مرحله به عقب باز می گردد. اما کار Redo بر عکس Undo است. Redo مراحل به عقب برگشته شده را دوباره به حالت اول برمی گرداند . اما چه زمان از Hold و Fetch استفاده می کنیم ؟ برای مثال در حال ساخت یک مدل 3 بعدی هستید و می خواهید اصلاح گری هایی را بر روی آن اعمال کنید که از نتیجه کار آن مطمئن نیستید. در این صورت روی دکمه Hold یکبار کلیک می کنید. سپس تغییرات خود را انجام می دهید ، که ممکن است این تغییرات بیش از مقداری باشد که بتوان از طریق Undo به مرحله قبل از تغییرات بازگشت . بنابراین هر زمان که خواستید به همان مرحله قبل از اعمال تغییرات برگردید کافیست روی دکمه Fetch کلیک کنید. با این کار به زمانی برمی گردید که از Hold استفاده کرده بودید.

3ـ Tools :اکثر فرمان های این منو را می توان در Main toolbar مشاهده کرد. با فرمانهای نوار Main toolbar در قسمت های جلوتر آشنا خواهید شد.

4ـ Group :برای گروهی کردن موضوعات (Objects ) و اداره آن ها از این منو استفاده می شود . با گروهی کردن موضوعات می توان همزمان یک پارامترهای مختلفی را بر روی چند موضوع گروهی شده اعمال کرد.

5ـ View :برای کنترل نماها ، افزودن Background و کنترل آن و … از این منو استفاده می شود.

6ـ Create :یکی از راههای خلق موضوعات در مکس استفاده از منوی Create می باشد. با انتخاب هر موضوع به طور خودکار تنظیمات مربوط به آن موضوع در Command Panel ظاهر می شود.

7ـ Modifiers :در این منو می توان تعدادی از اصلاح گرها ابتدا می بایست موضوع مورد نظر را انتخاب کنید. با انتخاب هریک از اصلاح گرها به طور خودکار در پانل Modify در Command Panel تنظیمات مربوط به آن نمایش داده می شود.

8ـ Character :اما تنظیمات و فرمان های مربوط به یک کاراکتر را در این منو می توان مشاهده کرد. خلق و از بین بردن یک کاراکتر ، قفل و آزاد کردن حرکت کاراکتر ، ایجاد استخوان (Bone ) و … از جمله امکانات این منو می باشند.

9ـ Reactor :این منو شامل تمامی ابزارهایی که برای انجام یک عمل شبیه سازی به آن ها احتیاج داریم ، می شود. گزینه های این منو را در نوار Reactor که در سمت چپ صفحه کار قرار دارد می توان مشاهده کرد.

10ـ Animation :شامل فرمانهایی برای به حرکت در آوردن موضوعات می باشد.

11ـ Graphic Editor :این منو برای تدوین موضوعات و انیمیشن به کار می رود.

12ـ Rendering :شامل فرمان هایی برای رندر کردن و ایجاد جلوه در صحنه می باشد.

13ـ Customize :از این منو برای سفارشی کردن صفحه مکس استفاده می شود.

14ـ Max Script :از طریق این منو می توان زبان اسکریپتی نهادینه شده را ایجاد ، باز و اجرا کرد.

15ـ Help : از طریق این منو یعنی آخرین منوی موجود در منوبار می توان به راهنمای استفاده از مکس دسترسی پیدا کرد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد نسخه جدیدی از برنامه مکس یعنی 3DSMax8 44 ص

تحقیق درمورد برنامه نویسی

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد برنامه نویسی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 135

 

درس اول : آغاز کار با C#

 

در این درس با ارائه چند برنامه و مثال ساده به طرز کار زبان C# می‌پردازیم. اهداف این درس عبارتند از :

فهم ساختار پایه‌ای یک برنامه C#

آشنایی با Namespace

آشنایی با کلاس (Class)

آشنایی با عملکرد متد Main()

آشنایی با ورودی/خروجی یا I/O

 

لیست 1-1، یک برنامة ساده با عنوان Welcome در زبان C#

// Namespace اعلان

using  System;

 

// کلاس آغازین برنامه

class WelcomeCSS

  {

   // آغاز کار اجرای برنامه

   public static void Main()

    {

     // نوشتن متن در خروجی

     Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");

    }

  }

برنامة لیست 1-1 دارای 4 پارامتر اصلی است، اعلان Namespace، کلاس، متد Main() و یک دستور زبان C#.

در همین جا باید به یک نکته اشاره کنم، برای زبان C# همانند بیشتر زبانهای برنامه‌سازی دو نوع کامپایلر وجود دارد. یک نوع کامپایلر که به کامپایلر Command Line معروف است و نوع دیگر کامپایلر Visual است. کامپایلر‌های Command Line محیطی شبیه به محیط DOS دارند و با دادن یک سری دستورات به اجرا در می‌آیند. کامپایلرهای Visual محیطی همانند ویندوز دارند که با دارا بودن محیط گرافیکی و ابزارهای خاص، برنامه‌نویس را در امر برنامه‌سازی کمک می‌کنند. از نمونه‌های هر یک از کامپایلرها، می‌توان به Microsoft C# Command Line Compiler که یک کامپایلر Command Line و Microsoft Visual C# که یک کامپایلر Visual است، اشاره کرد. البته در حال حاضر بیشتر از کامپایلرهای ویژوال استفاده می‌شود.

من سعی می‌کنم در آینده به توضیح محیط Visual C# و Visual Studio.Net بپردازم. اما فعلاً برای اجرای برنامه‌ها می‌توانید از Visual Studio.Net استفاده کنید. پس از نصب آن، وارد محیط C# شده و در قسمت انتخاب برنامة جدید گزینة Console را جهت اجرای برنامه‌ها انتخاب نمایید.

برای این درس، فعلاً به توضیحات بیشتر دربارة محیط ویژوال نمی‌پردازم اما در آینده به توضیح کامل محیط Visual Studio.Net خواهم پرداخت.

برای اجرای کد بالا در صورتیکه از محیط ویژوال استفاده می‌کنید باید بر روی دکمة Run کلیک کنید و در صورتیکه کامپایلر Command Line دارید با دستور  زیر می‌توانید برنامه را اجرا کنید : csc Welcome.cs

پس از اجرای برنامه، کامپایلر برای شما یک فایل قابل اجرا(Executable) تحت نام Welcome.exe تولید می‌کند.

نکته : در صورتیکه از Visual Studio.Net(VS.Net) استفاده کنید، پس از اجرای برنامه، یک صفحه برای نمایش خروجی به سرعت باز شده و بسته می‌شود و شما قادر به دیدن خروخی نخواهید بود. برای اینکه بتوانید خروجی برنامه را ببینید، در انتهای برنامه دستور زیر را وارد نمایید :

‍Console.ReadLine();

 استفاده از این دستور باعث می‌شود تا برنامه منتظر دریافت یک ورودی از کاربر بماند، که در این حالت شما می‌توانید خروجی برنامه خود را دیده و سپس با زدن کلید Enter برنامه را خاتمه دهید.

 

نکتة دیگری که در مورد زبان برنامه‌نویسی C# باید مورد توجه قرار دهید اینست که این زبان Case Sensitive است، بدین معنا که به حروف کوچک و بزرگ حساس است یعنی برای مثال ReadLine با readLine متفاوت است به طوریکه اولی جزو دستورات زبان C# و دومی به عنوان یک نام برای متغیر یا یک تابع که از طرف کاربر تعریف شده است در نظر گرفته می‌شود.

 

اعلان Namespace به سیستم اعلان می‌نماید که شما از توابع کتابخانه‌ای  System  جهت اجرای برنامه‌ها خود استفاده می‌نمایید. دستوراتی مانند WriteLine و ReadLine جزو توابع کتابخانه‌ای System می‌باشند. اغلب دستورات و توابع مهم و کلیدی استفاده از کنسول ورودی/خروجی در این کتابخانه می‌باشد. در صورتیکه در ابتدای برنامه از using System استفاده نکنید، یابد در ابتدای هر یک از دستورات برنامه که مربوط این کتابخانه است، از کلمة System استفاده نمایید. بعنوان مثال در صورت عدم استفاده از using System باید از دستور System.Console.WriteLine() به جای Console.WriteLine() استفاده نمایید.

 

تعریف کلاس،Class Welcome CSS، شامل تعریف داده‌ها(متغیرها) و متدها جهت اجرای برنامه است. یک کلاس، جزو معدود عناصر زبان C# است که بوسیلة آن می‌توان به ایجاد یک شی (Object) از قبیل واسط‌ ها (Interfaces) و ساختارها(Structures)، پرداخت. توضیحات بیشتر در این زمینه در درس‌های آینده ذکر می‌شوند. در این برنامه کلاس هیچ داده‌ و متغیری ندارد و تنها شامل یک متد است. این متد، رفتار(Behavior) این کلاس را مشخص می‌کند.

 

متد درون این کلاس بیان می‌کند که این کلاس چه کاری را پس از اجرا شدن انجام خواهد داد. کلمة کلیدی Main() که نام متد این کلاس نیز می‌باشد جزو کلمات رزرو شده زبان C# است که مشخص می‌کند برنامه از کجا باید آغاز به کار نماید. وجود متد Main() در تمامی برنامه‌های اجرایی ضروری است. در صورتیکه یک برنامه حاوی متد Main() نباشد بعنوان توابع سیستمی همانند dll های ویندوز در نظر گرفته می‌شود.

قبل از کلمة Main() کلمه دیگری با عنوان static آورده شده است. این کلمه در اصطلاح Modifier می‌گویند. استفاده از static برای متد Main() بیان می‌دارد که این متد تنها در در همین کلاس قابل اجراست و هیچ نمونه‌ای (Instance) دیگری از روی آن قابل اجرا نمی‌باشد. استفاده از static برای متد Main() الزامی است زیرا در ابتدای آغاز برنامه هیچ نمونه‌ای از هیچ کلاس و شی‌ای موجود نمی‌باشد و تنها متد Main() است که اجرا می‌شود. (در صورتیکه با برخی اصطلاحات این متن از قبیل کلاس، شی، متد و نمونه آشنایی ندارید، این به دلیل آنست که این مفاهیم جزو مفاهیم اولیة برنامه‌نویسی شی‌گرا (OOP) هستند. سعی می‌کنم در درس‌های آینده به توضیح این مفاهیم نیز بپردازم، ولی فعلاً در همین حد کافی می‌باشد.)

 

هر متد باید دارای یک مقدار بازگشتی باشد، یعنی باید مقداری را به سیستم بازگرداند، در این مثال نوع بازگشتی void تعزیف شده است که نشان دهنده آنست که این متد هیچ مقداری را باز نمی‌گرداند یا به عبارت بهتر خروجی ندارد. همچنین هر متد می‌تواند دارای پارامترهایی نیز باشد که لیست پارامترهای آن در داخل پرانتزهای جلوی آن قرار می‌گیرد. برای سادگی کار در این برنامه متد ما دارای هیچ پارامتری نیست ولی در ادامة همین درس به معرفی پارامترها نیز می‌پردازم.

 

متد Main() رفتار و عمل خود را بوسیله Console.WriteLine(…) مشخص می‌نماید. Console کلاسی در System است و WriteLine() متدی در کلاس  Console. در زبان C# از اپراتور "." (نقطه dot) جهت جداسازی زیرروتین‌ها و زیرقسمتها استفاده می‌کنیم. همانطور که ملاحظه می‌کنید چون WriteLine() یک متد درون کلاس Console است به همین جهت از "." جهت جداسازی آن استفاده کرده‌ایم.

 

در زبان ‍C#، برای قرار دادن توضیحات در کد برنامه از // استفاده می‌کنیم. بدین معنا که کامپایلر در هنگام اجرای برنامه توجهی به این توضیحات نمی‌کند و این توضیحات تنها به منظور بالا بردن خوانایی متن و جهت و کمک به فهم بهتر برنامه قرار می‌گیرند. استفاده از // تنها در مواردی کاربرد دارد که توضیحات شما بیش از یک خط نباشد. در صورت تمایل برای استفاده از توضیحات چند خطی باید در ابتدای شروع توضیحات از /* و در انتها آن از */ استفاده نمایید. در این حالت تمامی مطالبی که بین /*  */ قرار می‌گیرند به عنوان توضیحات (Comments) در نظر گرفته می‌شوند.

 

تمامی دستورات (Statements) با ";"، سمی کولون، پایان می‌یابند. کلاس‌ها و متد‌ها با } آغاز شده و با { خاتمه می‌یابند. تمامی دستورات بین { } یک بلوک را می‌سازند.

 

بسیاری از برنامه‌ها از کاربر ورودی دریافت می‌کنند. انواع گوناگونی از این ورودی‌ها می‌توانند به عنوان پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شوند. لیست 2-1 برنامه‌ای را نشان می‌دهد نام کاربر را از ورودی دریافت کرده و آن را بر روی صفحه نمایش می‌دهد. این ورودی به صورت پارامتری برای متد Main() در نظر گرفته شده است.

 

لیست 2-1 : برنامه‌ای که ورودی را از کاربر، بعنوان پارامتر Main()، دریافت می‌کند.

// Namespace اعلان

using System;

// کلاس آغازین برنامه

class NamedWelcome

  {

   // آغاز اجرا برنامه

   public static void Main(string[] args)

     {

      // نمایش بر روی صفحه

      Console.WriteLine("Hello, {0}!", args[0]);

      Console.WriteLine("Welcome to the C# Persian Tutorial!");

     }

  }

توجه داشته باشید که این برنامه، ورودی را به صورت Command-Line دریافت می‌کند و در هنگام اجرای برنامه باید ورودی را در Command-Line وارد نمایید. در صورتیکه ورودی را وارد ننمایید برنامه دچار مشکل شده و متوقف خواهد شد.

 

همان طور که در لیست 2-1 مشاهده می‌نمایید، پارامتر متد Main() با عنوان args مشخص شده است. با استفاده از این نام در داخل متد می‌توان آن استفاده نمود. نوع این پارامتر از نوع آرایه‌ای از نوع رشته (string[]) در نظر گرفته شده است. انواع(types) و آرایه‌ها را در درس‌های بعدی بررسی می‌کنیم. فعلاً بدانید که آرایه رشته‌ای جهت نگهداری چندین کاراکتر مورد استفاده قرار می‌گیرد. [] مشخص کننده آرایه هستند که مانند یک لیست عمل می‌کند.

 

همانطور که ملاحظه می‌کنید در این برنامه دو دستور Console.WriteLine(…) وجود دارد که اولین دستور مقداری با دستور دوم متفاوت است. همانطور که مشاهده می‌کنید داخل دستور Console.WriteLine(…) عبارتی به شکل {0} وجود دارد. این آرگومان، نشان می‌دهد که به جای آن چه مقداری باید نمایش داده شود که در این جا args[0] نشان داده می‌شود. عبارتی که داخل " " قرار دارد عیناً در خروجی نمایش داده می‌شود، به جای آرگومان {0}، مقداری که پس از " قرار دارد، قرار می‌گیرد.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد برنامه نویسی

تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 22

 

زبان برنامه نویسی Action Script

آز نرم افزارهای گرافیکی

دانشجو : محمود سواریان

استاد : آقای سیاسر

21/8/87

اسکریپت چیست ؟

اسکریپت

زبان های اسکریپتی برای ارائه تحولات و ایجاد پویایی در صفحات وب ایجاد شدند . این زبان ها از روی زبان های برنامه نویسی ساخته شدند و بهمین دلیل دارای تشابه بسیاری با هم هستند . این زبان ها در اصل نمونه کوچک شده زبان های مادر خود هستند . تعدادی از فرمان ها و امکانات زبان های بزرگ در این زبان ها حذف شده اند . مثلا امکان نوشتن فایل یا پاک کردن فایل ها برروی سیستم کاربر مانند زبان های برنامه نویسی وجود ندارد . البته این زبان ها برای استفاده در زمینه کاری شبکه طراحی شده اند و حذف این دستورات علل خاصی ( از جمله بالا رفتن امنیت و ... ) داشته است .

 

VB Script

این زبان نمونه کوچک شده زبان VB است و کسانی که با ویژوال بیسیک کار کرده اند در یاد گیری این زبان بیشتر راه را پیموده اند و کافیست تفاوت های آن را با ویژوال بیسیک یاد گیرند . این زبان برای افزودن افکت به صفحات وب نیز کاربرد دارد . ولی کاربرد برتر آن در نوشتن برنامه های سمت سرور است که بر اساس تکنولوژی ASP صورت میگیرد . این زبان به عنوان زبان پیش فرض برای نوشتن صفحات ASP است . یاد گیری این زبان برای کسانی که تا کنون برنامه نویسی نکرده اند بسیار آسان است و شروع بسیار خوبی برای ورود به دنیای برنامه نویسی است .

JAVA Script

این زبان ساختاری شبیه زبان C دارد و بیشتر برای ایجاد افکت بر روی کامپیوتر کاربر استفاده میشود (Client-side) .احتمالا تا کنون سایت هایی را دیده اید که در آن کلمه خاصی دنبال موس میدود . یا هنگام وارد شدن به آن سایت مرورگر شما در صفحه ویندوزتان میلرزد . این قبیل کد ها که فقط روی سیستم کاربر اجرا میشوند و نیازی به پردازش توسط سرور ندارند را کد های سمت کاربر (کلاینت ساید) میگویند . البته این زبان نیز قابلیت های استفاده به صورت server-side را داراست . اما چون استفاده از زبان VBS آسانتر است معمولا از VBS  برای نوشتن برنامه های سرور-ساید استفاده میشود . یکی از تفاوت های این دو زبان در طرز نوشتن حروف است . در VBS تفاوتی ندارد که دستورات را با حروف کوچک یا بزرگ بنویسید ، اما در JavaScript اگر دستوری که با حروف کوچک است با حروف بزرگ بنویسید با Error در صفحات خود مواجه میشوید.برای دیدن قدرت زبان JavaScript میتوانید از سایت AnfyTeam دیدن کنید . این سایت همچنین امکان دانلود برنامه ای برای ساخت افکت های جاوا اسکریپت خود را در اختیارتان میگذارد .

قالب دستوری اکشن اسکریپت

نقطه :

در اکشن اسکریپت نقطه برای نشان دادن خواص یا متدهای وابسته به یک شیی یا سمبل مووی کلیپ استفاده میشود . همچنین برای تعیین target path  در یک مووی کلیپ یا متغیر ، فانکشن یا آبجکت ها استفاده میشود . عبارت نقطه دار با نام شیئ یا کلیپ موردنظر آغاز شده ، نقطه میگذاریم و در آخر با  یک المان که توسط شما تعیین میشود پایان می یابد .

بطور مثال خاصیت x   که برای مووی ها میباشد مکان افقی مووی را روی صحنه مشخص میکند . مثلا عبارت ball.x نشان دهنده مشخصه x از کلیپ ball میباشد .

مثال دیگر : submit یک متغیر در کلیپ Form است که در کلیپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True  مقدار متغیر submit  از form را True میکند .

مثال دیگر : عبارت ball.play(); را داریم . play یک متد از کلیپ ball است که باعت اجرای این کلیپ میشود .

نقطه همچنین با شیی مجازی _root  و _parent کار میکند . شیی مستعار _root  به Timeline اصلی بر میگردد. شما از این شیی میتوانید برای خلق Target path های مطلق استفاده کنید . بطور مثال عبارت زیر باعث فراخوانی فانکشن Buildgameboard  در مووی کلیپ functions در Timeline اصلی میشود .

_root.functions.buildgameboard();

از شیی مجازی _parent برای مراجعه یه یک کلیپ که کلیپ کنونی در آن قرار دارد استفاده میشود . همچنین میتوانید برای ساخت target path وابسته استفاده اش کنید .

 

آکولاد:

عبارات اکشن اسکریپت توسط آکولاد ها گروه میشوند .به مثال زیر توجه کنید .

on(release) {

            myDate = new Date();

            currentMonth = myDate.getMonth();

{

سمی کالن :

عبارات زبان اکشن اسکریپت با سمی کالن پایان میابد . مثال:

column = passedDate.getDay();

row    = 0;

 

اگر شما سمی کالن پایانی را فراموش کنید هیچ مشکلی برای اسکریپت شمل پیش نمی آید اما بهتر است برای شیوایی اسکریپت خود آنرا همیشه بگذارید .

 

پرانتز ها :

وقتی شما یک فانکشن تعریف میکنید ، باید پارامتر های فرستاده شده در فانکشن را در پرانتز قرار دهید . مثال :

function myFunction (name, age, reader){

            ...

}

همچنین برای آسانتر شدن عبارات ریاضی در اسکریپت نیز از پرانتز ها بصورت ذیل استفاده میشود .

(در زبان های برنامه نویسی اعمال ریاضی بترتیب خاصی در پراسیجر تفسیر میشوند . وقتی یک عبارت ریاضی داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقیه عبارت صورت میگیرد . به مثال زیر دقت کنید :

Total =2+3*5 ;

Total =(2+3)*5 ;

در عبارت اولی ابتدا عمل ضرب و سپس جمع صورت میگیرد و پاسخ عدد 17 است

در عبارت دوم بعلت وجود پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت میگیرد و جواب 25 است .

 

از پرانتز همچنین برای مقدار دهی عبارات استفاده میشود . قالب کلی آن مانند مثال زیر است :

(new Color(this)).setRGB(0xffffff);

اگر بخواهید از پرانتز استفاده نکنید باید از 2 عبارت استفاده کنید :

myColor = new Color(this);

               myColor.setRGB(0xffffff);

 

 

حساسیت به حروف کوچک و بزرگ :

فقط کلمات کلیدی اکشن اسکریپت به حروف حساسند و در بقیه موارد میتوانید از هر دو حالت استفاده کنید .

شما نمیتوانید از اسم های رزرو شده اکشن اسکریپت بجای نام اشیای خود استفاده کنید .

اگر کلمات کلیدی اسکریپت را از لحاظ کوچکی و بزرگی اشتباه بنویسید اسکریپت حاصل دچار مشکل خواهد شد . keyword ها در حالت پیش فرض در پنجره اکشن به رنگ آبی هستند

 

کامنت نویسی :

کامنت ها کد نیستند بلکه جملاتی اند که طراح در میان کد ها برای توضیح درباره کد مینویسد تا در رجوع بعدی خود کاری که انجام داده را بیاد آورد . در اکشن اسکریپت از دو بک اسلش پشت سر هم ، برای نوشتن کامنت استفاده میشود . خطی که با //  شروع شود جزو کد ها به حساب نمی آید و در کامپایل فایل فلش نادیده گرفته میشود . در نوشتن کامنت محدودیت لغتی وجود ندارد .

 

کلمات کلیدی :

اکشن اسکریپت تعدادی از لغات خاص را برای استفاده های خاص زبان اسکریپت برای خود رزرو کرده که شما نمیتوانید این لغات را بعنوان اسم متغیر ، فانکشن یا اسامی لیبل استفاده کنید .

این کلمات عبارتند از :


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد برنامه نویسی فلش