حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درموردتشریح سیستم کنترل حلقه بسته

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درموردتشریح سیستم کنترل حلقه بسته دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درموردتشریح سیستم کنترل حلقه بسته


 تحقیق درموردتشریح سیستم کنترل حلقه بسته

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

  

تعداد صفحه57

                                                             

فهرست مطالب

 

فصل اول -  مقدمه ای بر سیستم های کنترل

  • خروجیها
  • پردازش
  • فرایند تولید پیوسته
  • فرایند تولید اقلام مجزا
  • فرایند تولید انبوه

 کنترل§ حلقه باز

3-1 انواع فرایندهای صنعتی

در هر صنعتی اتوماسیون سبب بهبود تولید می گردد که این بهبود هم در کمیت ومیزان تولید موثر است و هم در کیفیت محصولات.هدف از اتوماسیون این است که بخشی از وظایف انسان در صنعت به تجهیزات خودکار واگذار گردد.بسیاری از کارخانه ها کارگران خود را برای کنترل تجهیزات می گمارند و کارهای اصلی را به عهده ماشین می گذارند. کارگران برای اینکه کنترل ماشینها را به نحو مناسب انجام دهند لازم است که شناخت کافی از فرایند کارخانه و ورودیهای لازم برای عملکرد صحیح ماشینها داشته باشند.یک سیستم کنترل باید قادر باشد فرایند را با دخالت اندک یا حتی بدون دخالت اپراتورها کنترل نماید.در یک سیستم اتوماتیک عملیات شروع،تنظیم و توقف فرایندبا توجه به متغیر های موجود توسط کنترل کننده سیستم انجام می گیرد.

 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درموردتشریح سیستم کنترل حلقه بسته

دانلود پایان نامه کامپیوتر درباره نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو

اختصاصی از حامی فایل دانلود پایان نامه کامپیوتر درباره نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تعداد صفحات پایان نامه: 140 صفحه

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 

 خلاصه

درسیستم فرض بصری یک مدلی کالبدشناسی قوی ا ز رابطه بین در ک بصری به عمل موتوری است. فرضیه ها مدعی می شوند که دو جریان پردازش بصری مستقل با مغز انسان نمایش مستقل از فضای اطراف را حفظ می کند. گرایشی پروسه بینایی یک نقشه میانی فضا را نگهداری می کند. در حالی که جریان حسی حرکتی پروسه بنیان یک نقشه مکانی را نگهداری می کند.عکس العمل بین این در نقشه های مکانی معتقدند که باید برای یک جدایی ظاهری بین پاسخ های حس حرکتی و گرایشی مسئول بود که د رحجم زیادی از موقعیتهای مصنوعی قرار گیرد. دلایل ذاتی دو فرض سیستم بصری را حمایت می کند. تنظیم از مطالعه مرزض های با خرابی مغز برای مطالعات روانشناسی نرمال موضوعاتی که شامل حضور فرض های بصری می شود را فراهم م یکند زیرا هر یک از سیستم های واقعی مجازی عالی عمل می کند و می توان بصورت غیرعمدی نمایش بصری را ترکیب کرد که با فرض های بصری مشترک هستند. دو فرض سیستم بصری ممکن است در راهنمایی- طراخی و ارزیابی تکنیک های عملیات برای درخواست واقعی پیشنهاد می کند که کلاس های شناختی ذاتی تکنیک های عکس العمل مانند رفتار صوتی و حلقه بسته( با بازخورد بصری) اشارات موضوعاتی برای اجرای اشتباهات مخصوص در حالیکه کلاس های موتور تکنیکی عکس العمل مانند حلقه باز( بدون بازخورد بصری) نکته ندارد. ای تحقیق، یک تحقیق تجربی حلقه باز و حلقه بسته که اشاره به مقایسه پایه صدای ورودی در مقیاس بزرگ نمایش فعال است نتایج بصری تحقیق می کند که اشتباهات گمراه کننده غیرعمدی که بوسیله دو فرض سیستم بصری ظاهر می شود با استفاده از عکس العمل صوتی در حضور فرضیه بصری به عنوان اثر Roelofs شناخته می شود. اشتباهات پاسخ مشابه دو لقه دسته کشف شده اولی اشتباهات گمراه کننده حقیقی در حلقه باز بوجود می آید. در امتحان عقب ماندگی اسناد تبدیل به اشتباهات پاسخ فرض می شوند این یافته ها ما را از ادعایمان حمایت می کند که دو فرض سیستم بصری می تواند دربهبود قابلیت استفاده درخواست ها واقعیت بصری مؤثر باشد.

 فصل 1

مقدمه

– تجربه مشترک ما با تکنولوژی کامپیوتر اهمیت دید انسان در کمک کامپیوتر کامل را منعکس میکند. و جودهای بعدی اطلاعات توانایی ما را بای استفاده از کامپیوترها درکاملترین نیروی بالقوه شان را بهبودمی بخشد. یک نمونه کامپیوتر اطراف را حساب میکند، بیشتر بازخوردهایی که مادر باورهای عملکردمان دریافت می کنیم در شکی از داده ی پیکسل می آید و این در حالی است که به عنوان تصاویری که تحویل می دهند بوسیله مانیتورهای رومیزی ظاهر می شوند اگرچه دیگر داده ها در حال حاضر انکارناپذیر است بخصوص مربوط به اطلاعات شنوایی،حس لامیه، ما ممکن است در این باره بحث کنیم که هر یک در نبود همه فرم های بازخورد احساس بصریمان حجم اطلاعاتی که در رابطه با تعیین مؤثر در عملیات حساب گر ما لازم است را فراهم می کند. در مفهوم مقیاس زیاد رابطه ها مانند محیط اطراف واقعی اعتماد ما به احساس بصری،به طور نسبتاً زیاد افزایش می یابد. در ترکیبهای رسم رو شهای درست آمده گوناگون محیط های واقعی رابطه های استفاده کننده را فراهممی کند که دور از رابط مانیتور، موس،صفحه کلید توسعه می یابد. و از طریق میز کامپیوتر حساب می شود. یک کلید محیط های واقعی توانایی ساختن کلمات مرتبط را بدون داشتن یادگیری خودمان به ترکیب های ضربه زدن به کلید و بدون داشتن برنامه پیچیده دارد. در این انواع رابطه ها ماشنیمان و احساس دیمان در یک رفتاری که بهتر به این موارد وصل می شود چشمان با ورودی اطرافمان را فراهم می کند در حالیکه دستهایمان بازوهایمان و پاها از ورودی برای اندازه گیری مستمر حرکات خروجی استفاده می کند که به وظیفه خاصی اختصاص دارد که ما سعی در کامل کردن آن داریم . این نمونه ارتباط بین بینایی و در ک مستقیم ما در مورد حرکت واقعی راهنمایی وصل می کند درک مستقیم ما باید ابتدا علائق محیطیمان را درک کنیم آگاهی هشیار این مسائل ما رابا اطلاعاتی که در رابطه با دستکاری آنها درمدلهای بامعنی و اختصاصی فراهم می کنند درک مستقیم ما در رابطه با راهنمایی حرکت موتور بصری بطور کامل مرتب نیست عملکرد بین سیستم موتوری و بصری ما پیچیده تر از این است که از مشاهدات اتفاقی در ک و عملکرد انتظار داشته باشیم دهه های مدارک از روانشناسی تجربی یک نوع قوی تر را یشنهاد میکند راهنمایی مدل بصری موتورحرکت دو سیستم بصری است که ادعا میکند هشیاری محیط اطراف و توانای ما برای درست کردن حرکات موتوری در این مشخصات بطور واقعی از جنبه های بصری جدا می شود. دو سیستم فرضیه ی بصری توصیف می کند که چگونه اطلاعات بصری در سیگنال هایی که درنواحی جداگانه مغز انسان در رابطه با رفتار مستقیم بعمل می اورد همچنین دو جریان بصری را توصیف می کند که رابطه بین رفتار موتور و عملکرد موتوری و بصری توصیف می شود.

این پایان نامه دو فرض سیستم بصری را برای طراحی و ارزیابی محیطهای مجازی پیچیده کشف می کند ما نفوذ بازخورد بصری در نکته فعل وانفعالات در یک محیط مجازی را امتحان کرد و نتیجه های یک مطالعه مصرف می کند که شامل فراگیری هدف های است که گرایش می دهد که در یک موقعیت نمایش در جایی که نمایشهای فریبنده مصنوعی حاضر هستند دو سیستم بصری فرضیه ای را کشف می کند. انسان توانایی فاصله ای را زیر نظر موقعیت های مطمئن در این دو نوع محیط کشف کشف خواهد کرد. اشارات نتایج تجربی در یک مفهومی که چطور ما طراحی راه اندازی را بهبود می بخشیم مورد بحث قرار می گیرد که بیشتر از تکنیک های تعامل فضایی را در برنامه های حقیقی است.

 1-1- سهام پایان نامه

سه فضای مختلف وجوددارد که این پایان نمه قسمت های فیزیکی آن را می سازد. در ابتدا این پروژه بعضی از آثار جمع شده از دو سیستم فرضیه بصری را مقایسه می کند که در مفهوم یک محیط واقعی است که قابل بررسی در عملکرد کامپیوتر انسان(HIC) یا واقعیت مجازی(VR) جستجو می شود.

این یک قسمت اصلی و جدید در این پایان نامه است. دوم این پایان نامه زمان سخت افزار حمایت برای تجارب در روانشناسی را شرح می دهد. سوم این پایان نامه با دلیل اثبات میکند که چگونه شش درجه آزاد متداول در سیستم ردیابی می توان برای ساخت نمونه آزمایشگاهی رابطه اشاره استفاده کرد که به آن شبیه است ولی پیچیده تراز آن نیست، پایه دوربین چند بعدی سیستم های ردیابی فاصله ای را در ادبیات توصیف می کند. مدارک آزمایشگاهی ما بطور قوی پیشنهاد می کند که دو فرض سیستم بصری اشاره ای مخصوصی برای طراحی و ارزیابی زمان و سیستم های بحرانی امنیت دارند. در صورتی که اگر آنها وابسته به عمل مستقیم یا بقیه تکنیک های فضایی باشند آگاهی ساده پدیده ای که بوسیله دو فرض سیستم بصری پیش بینی وتوضیح داده میشوند اولین مرحله دراطمینان هستند که اندازه های جلوگیری کننده برای قراردادن درمحلی هستند که رفتار مصرف کننده ی غیر منتظره وناخواسته را تعیین میکند. این پروژع ملاک و پیش زمینه ی مخصوص برای طراحی هشیار سیستم های واقعی را فراهم می کند که خطر های ذاتی را در مدل های شهودی درک انسان و عملش وجود دارد.

دو مدل سیستمهای بصری درک و عمل با دلیل اثبات می کند که قبلاً چگونه ما می توانیم از تئوری وابسته به رقتار استفاده کنیم و برای راهنمای پیشرفت محیط واقعی و دیگر استفاده کنندگان رابط ها بکار برم.

یک انتخاب دو فرضی سیستم بصری بعنوتن مدل نرمال برای شروع نکته یک زمان و برای جستجوی (VR) انجام می شود که در تأسیس مجموعه تئوریهای روانشیناسی جمع می شود.

بطور مثال در فرض سیستم بصری پیشنهاد می کند که ما پیشرفت رابط های مصرف کننده که به صورت مستقیم در سیستمهای حرکتی مان معرفی میکنند نگاه می کنیم.

در این نوع ارتباطات می توان مزایای بیشتر در موفقیت بیشتر یا برای مزایای ما ادراک ذاتی در محیط های واقعی وجود می آید. بنابراین این مقاله الهام هایی برای جستجو در دیگر پدیده های رفتاری که ما باید توانایی استفاده کردن از آن را در توانایی های عملی تر داشته باشیم را ارائه می دهد. اگر چه تجربه های مصرف کننده با روانشناسی زیر بند شده اف به ندرت در(HIC) معمول است رفتار در تجربه های قابل تقدیر است که بتوان در استفاده از تکنولوژی کامپیوتر در تجربه های آن در حضور موضوعات وتجربه های بیشتر بتوان راحتتر بود جست.

استفاده ما از ساخته پیش ضبط شنوایی نشان می دهد که چطور یک تغییر با ارزش عرضه کالا را بتوان در استفاده معمول کامپیوتر انجام داد ساخت محیط تجربه ای که پیچیدگی را برای تجربه کنندگان کم می کند و همچنین خستگی را برای موضوعات جداگانه کاهش میدهد حضور جزئیات مانند این ها در این مقاله دیگر افراد را که ارتباط مشابهی با مطالعه برای جستجوی شباهت راهها برای بهبود در تجارتشان دارند را تحریک می کند. دومین استفاده از یک ردیابی مغناطیسی جداگانه Polhemus Fastrak بعنوان یک پایه برای رابط حرکات و اشارات این مقاله شرح می دهد که چگونه نمونه های اولیه کلی که با یک شکل طراحی گوناگون وسیع مطابقت می کند میتوان دریک دوره زمانی کوتاه وابسته به آن ساخته شود. اگرچه این موضوع همیشه بطور اطمینان اولین زمانی نیست که یک ردیابی(VR) می تواند در این نوع رفتار جداگانه قرار گیرد کاربرد جزئیات برای ساخت این فاصله متقابل گزارش شده بوسیله بعضی از طراحی ها وجزئیات اجرا برای یک پایه سیستم اشاره Fastrak تحقیقات زیادی باید توانانیی مزیت از اطلاعات طرح را داشته باشد که شامل اینها می شود.

2-1 خلاصه پروژه

این پروژه به شش فصل تقسیم می شود مقدمه شامل فصل اول می باشد.

فصل دوم شامل پیش زمینه مواد در محیط واقعی و دو فرض سیستم بصری می شود یک رفتار جزئی از دو VR و دو سیستم فرض بصری برای آن دسته از خوانندگانی که ممکن است اطلاعات قبلی در مورد آن یا بقیه موضوعات داشته باشند را فراهم می کند.

فصل دوم همچنین نشان می دهد که چطور این موضوعات می تواند به بهبود فهمیدن ما از درک آن به عمل در محیطهای اطراف واقعی مربوط باشند.

فصل سوم طراحی و اجرای یک تجربه(VR) را که به اجرای متفاوت پدیده که بین دو سیستم فرض بصری طبقه بندی شده اند. فصل چهارم مشاهدات و نتایج و آنالیز آماری بعدی که ما در تجارب(VR) داریم که معرفی می کند. فصل پنجم در مورد اهمیت این نتایج تجربی و توجه به تجربه های دو فرض سیستم درواقعیت(HIC) رامورد بحث قرار می دهد.

فصل ششم وفصل آخر شامل نظریه ها و عقاید متفاوتی است.

فصل دوم

واقعیت و دو فرض سیستم بصری

قسمت زیادی از تحقیق مربوط به موضوعات واقعیت (VR) ودو سیسم فرضیه بصری است. قبل از اینکه ما در مورد رابطه بین هر موضوع تحقیق صحبت کنیم نیاز به این داریم که موضوعات مربوط و پیش فرض را در هر دو قسمت جدا کنیم. در انجام این کار ما می توانیم جنبه های واقعیت را تشخیص دهیم که بوسیله دو سیستم فرض بصری مؤثر می باشدو ما همچنین می توانیم ببنییم که چطور یک مدل عمل وکار زیر پایه دو سیستم فرض از توان سیستم های واقعیت ومصرف کننده رابط سطح بالا عمل میکند.

1-2 واقعیت و محیطهای واقعی

Ivan Sutherlon (1965) معمولاً با این نظر که تکنولوژی کامپیوتر سرانجام شامل محیط های immersive می شود که برای ما ظرفیت رابطه کامپیوتر را درحجم وسیعی در همان مسیر که ما با مسائل آن ارتباط داریم در دنیای واقعی بوجود می آوریم. زمان نظر حساب immersive منجر به امر غیر منتظره واقعیت به عنوان یک درخواست ملموس در محیط علم کامپیوتر می شود. اگرچه یک بخش معاصر سیستم های VR در خط آن برای سیستم دیجیتال Sutheland می افتند تعریف واقعیت در سالها برای تمام سیتسمها گسترش یافته که ما را از تجسم کردن با دست ساختن inveract با حجمی از داده ها منع می کند( اکستاکالین و بلاتنر 1992) نظریه محیط واقعی در کنار VR پدیدار می شود تعیین می کند که نیتجه تولید سیستم VR یک فضای مصنوعی است که مشاهد مستقیم و همزمان و همچنین فعل وانفعالات جا داده را ممنوع می کند. امروزه سیستم های کامپیوتری که بر پایه سیستم در VR پایه ریزی شده اند استفاده قابل بررسی درحجم گوناگونی ازمفاهیم دارند که شامل اطلاعات متجسم، شبیه سازی زمان واقعی آموزش و پرورش، سبک معماری، پزشکی و علوم زنده می شوند.

بیشتر انگیزه های ساخت میحط های مجازی از خواسته ما می آید که اطلاعات پیچیده ای را در یک مدل قابل دسترسی وملموس نمایش می دهد. در استفاده از VR ما به نمایش داده های پیچیده بوسیله گسترش تج به حساب فعل وانفعالات برای گرفتن حساب با ظرفیت ذاتی کمک می کنیم که تجربه محیط اطرافمان در چند داده وجود دارد اگرچه مسیر کامپیوتر مشترک پیش از این یک وسیله عمل محدود را برای نمایش اطلاعات بصری و شنیداری فراهم می کرد سیستم های VR به صورت مکرر یک اصلاح بخصوصی در توانایی برای یک یا چند احساس درونی مان را بوجود می آورد. حس لمس کردن، جنبش تحریک شده،دهلزی و تیمت ها.

بوسیله گسترش شمار راههایی که کامپیوترها می توانند فعل و انفعالات باما انجام دهند ما بطور همزمان در جه آزادی با آنچه ممکن است از اطلاعات تجربه کنیم را افرایش میدهیم سرانجام این معانی که داده که در غیر اینصورت به شدت پیچده است برای معنی دار شدن می تواند تبدیل شود و مشکل قابل کنترلی بگیرد.

پیشرفت سیستمهای VR و محیط اطراف مجازی بوسیله نظام حساب میز کامپیوتر در گنجایش بیش از ویژگی های شکل VR حمایت میشود. کارت های گرافیکی و عمل کننده ها هرگز ظرفیت ترجمه دستگاههای پیچیده داده را برای چندین نمایش مانیتور ها در یک زمان را ندارند. در حالی که نمایش به آگاهی دهنده خودشان دائماً در سایر افزایش پیدا کرده و راه حل را نمایش میدهد. کارتهای صدا مدرن بیشتر اوقات شامل توانایی ها برای فراهم کردن صدا دارند درحالیکه مولتی کانال پیکربندی اسپیکر را احاطه می کند بصورت افزایش دهنده ای برای مشتری مسیر کامپیوتور مشهور می شوند. حتی جدائیهای ورودی کامپیوتر ها شامل کنترل کننده ها می شوند که با موتور های بازخورد فعال مشهور تر هستند و تصدیق صدای انسان برای فعل و انفعال دستی تبدیل یک جایگزین می شود. بعنوان یک نتیجه این موضوع بصورت افزایش دهنده برای پیشنهادی که بیشتر تحقیق ها شامل VR می شود امکان پذیر است و برای میحط های میز کامپیوتر در آینده نزدیک بکار می رود. ترکیب پیچیده تقسیمات نمایش و لوازم فعل و انفعالات شامل head-mounted و head – coupled نمای شهای برجسته بینی دستکش های داده و بقیه عمل ها می شود. اگرچه بعضی از پیکربندیها خارج شده در سیستمهای پایه VR معاصر معمول هستند محیطهای مجازی در این انواع محصور نیستند. میانگین سیستمهای VR در تکمیل محیط های حساب میز کامپیوتر به عنوان موردی برای چیدمان شباهت CAVE قرار می گیرند.همچنین بقیه پیکربنددی غیرمعمولی خارج می شوند مانند آن عقیده بوسیله زمینه های وصل شده از واقعیت مورد بحث و حسابرسی قرار می گیرند.( استارنر 1997) با حجم وسیعی از درخواست های VR و افزایش تعداد VR های جداگانه با سیستم های VR ساکن یک فضای متضاد و بطور نزدیک شکل امکان ها را تعریف می کند و معنی می کند که شکل مفردی وجود دارد که بتوان برای تشریح یک نوع از محیط مجازی استفاده کرد هرگز هر سیستم VR یک دستگاه معمولی مشخصات را تقسیم می کند. مثل تجارت ما با پیشنهادهای دنیای واقعی برطبق آن برای یک محیط مجازی برای عملکرد مناسب وجود دارد که در پایان 3 نیاز متفاوت باید تکمیل و انجام شود.

ابتدا بای ما با تحویل Stimuli را فراهم کنید که ما بتوانیم مشاهده تجربه کنیم. دوم در پایان یک مکانیزم ورودی باید حاضر باشد که به ما اجازه دهند که آنها را با مهارت انجام داده و بوسیله سیستم VR ظاهر کنیم حضور این دو مکانیزم مجزا وحضور پیوسته داده بین عملکرد و کار را می رساند. ما stimuli را در بین مکانیزم ورودی سیستم دریافت کرده و ورودی آگاهی مان از مکانیزم سیستم ورودی عمل می کنیم. سومین نیاز تکمیل می شود با ذکر مثال یک استحکام بین سیستم وروی و خروجی با یک حلقه باز خورد کامل داریم که جایی که دائماً ادراک منجر به عمل و عمل مکرر می شود مجدد به ادراک برمی گردد.

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پایان نامه کامپیوتر درباره نکته حلقه باز در محیط های واقعی برای پو

سورس کد محاسبه فیبوناچی یک عدد با حلقه while با زبان سی شارپ

اختصاصی از حامی فایل سورس کد محاسبه فیبوناچی یک عدد با حلقه while با زبان سی شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

سورس کد محاسبه فیبوناچی یک عدد با حلقه while با زبان سی شارپ


سورس کد محاسبه فیبوناچی  عدد ورودی با زبان سی شارپ

فرمت فایل : ویژوال استادیو(قابل ویرایش)

در این سورس کد ابتدا کاربر یک عدد را از ورودی وارد کرده و پس از اجرای برنامه با کلیک روی دکمه اجرای برنامه برنامه فیبوناچی عدد وارد شده یعنی جمع اعداد 1 تا آن عدد ورودی را در یک text box نمایش میدهد و همزمان در خروجی مراحل جمع اعداد را در یک list box نمایش میدهد که این سورس کد کاربرد حلقه while  را نمایش میده و این قطعه کد درعکس روی سورس کد فرم مشاهده میکنید و این سورس کد منبع مفیدی برای یادگیری زبان سی شارپ و کار کردن با دستورات تکرار و حلقه ها  در سی شارپ میباشد و این قطعه کد برای دانشجویان و علاقه مندان به زبان برنامه نویسی سی شارپ بسیار مفید و کاربردی میباشد,نمونه این سورس کد در هیچ وب سایتی موجود نیست و فقط فروشگاه پارس این قطعه کدها را تولید و در اختیار علاقه مندان و دانشجویان قرار میدهد.

 


دانلود با لینک مستقیم


سورس کد محاسبه فیبوناچی یک عدد با حلقه while با زبان سی شارپ

فایل 3dm حلقه ست 01

اختصاصی از حامی فایل فایل 3dm حلقه ست 01 دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فایل 3dm حلقه ست 01


فایل  3dm حلقه ست 01

حلقه ست سایز مردانه 61 ، که همکاران عزیز طلا ساز میتوانند آن را در کارگاه به سایز دلخواه برای سایز انگشت خانمها کوچک کنند ، مثلا سایز 55 که سایز مناسب و متعارفی برای خانمهاست . سایز سنگها نیز 1.2 میباشد 


دانلود با لینک مستقیم


فایل 3dm حلقه ست 01

پایان نامه : مانایی حلقه اوراد زیر گنبد خانقاه چلبی(طرح مرمت و احیا)

اختصاصی از حامی فایل پایان نامه : مانایی حلقه اوراد زیر گنبد خانقاه چلبی(طرح مرمت و احیا) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه : مانایی حلقه اوراد زیر گنبد خانقاه چلبی(طرح مرمت و احیا)


پایان نامه : مانایی حلقه اوراد زیر گنبد خانقاه چلبی(طرح مرمت و احیا)

چکیده : پایان نامه پیش رو مشتمل بر مطالبی در دو مقوله عینی و ذهنی می باشد که سعی بر آن است با نگاهی نو در حیطه مرمت بنا به باززنده سازی ارزش هایی بپردازد که ناب ترین نمی توانند نباشند. خانقاه چلبی اوغلو منسوب به نوه ذکور مولانا در بستر سلطانیه شهری با ارزش های تاریخی – جهانی منحصر خود جای گرفته است. پس از ارائه کلیات با تکیه و محوریت شاخه های آمیختگی معماری تلاش است که به شناخت لازم از بنا دست یازید. بخش آسیب شناختی و آسیب نگاری بنا کمک به تقرب به درمان این آسیب ها می شود که با تبعیت و استفاده از مبانی نظری ، احکام انشایی استنتاج می گردد. مبانی نطری که در آن به تقدس در معماری و عرفان و همچنین چیستایی مکان و زمان و نحوه درک و حس آنها پرداخته شده است. تکنولوژی را می توان برای موجودیت ماده ای پیدا کردن این فضای ذهنی حاکم بر فضای عینی و آنچه که می تواند در ارائه طرحی برای مرمت و باززنده سازی دست به دامن شد. که امید است سرانجام این تلاش محقق گشته باشد.


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه : مانایی حلقه اوراد زیر گنبد خانقاه چلبی(طرح مرمت و احیا)