
پاورپوینت فارسی سوم دبستان آسمان آبی ، طبیعت پاک / هم بازی
فرمت فایل: پاورپوینت
تعداد اسلاید: 8
پاورپوینت فارسی سوم دبستان آسمان آبی ، طبیعت پاک / هم بازی
دانلود پاورپوینت فارسی سوم دبستان آسمان آبی ، طبیعت پاک / هم بازی ..
پاورپوینت فارسی سوم دبستان آسمان آبی ، طبیعت پاک / هم بازی
فرمت فایل: پاورپوینت
تعداد اسلاید: 8
پاورپوینت فارسی سوم دبستان آسمان آبی ، طبیعت پاک / هم بازی
دسته بندی : پاورپوینت
نوع فایل: ppt _ pptx
( قابلیت ویرایش )
قسمتی از محتوی متن پاورپوینت :
تعداد اسلاید : 44 صفحه
به نام یگانه معمار هستی روش تحقیقعنوان پروژه: بررسی رنگ در طراحی اتاق بازی کودکان 3تا 6 سال کودکستانهای بلوار سجاد مشهد خلاصه مطالب: فرآیند رشد انسانها , در کودکــــــی , تاثیـــــر بسزایی در شخصـــیت آناــن دارد.عقـــیده بسیــــاری از متخصــــصان تعلیـــــم و تربیت بــــر این اســت که شخصیت هر انسان در ۷ سال اول زندگی او شکل مـــی گیرد , فرآیند رشــــــد کودک در سالهای اولیه زندگی متاثر از عوامل بسیـــــاری است.فعالـــیت , به عنوان عامل اصلی رشد و یادگیری کـــــودک فرآیندی است که در ارتباط با فـــضا و محیط کودک , رشد همه جانبه او را موجــــب مـــی گـــردد.فـــضاهای مرتبـــط با فعـــالیت کودکان باید دارای شرایط مناسب و مطـــلوب بــرای رشد فیـــزیکی , ذهـــنی , عاطفی و اجتماعـــی آنان باشد.تحـــقق این امر از طریق بکارگیری المـــــانهای طراحی معماری ای که منطبق با شرایط جسمی و روانـی کـــودک باشد , امکان پذیر است و ثابت می شود استفاده از رنگهــــای شاد،خصوصاً گـــرم در طراحی اتاق کودکان ما را در دستیابی به این هدف یاری می کند.
مقدمه: اکنون بیش از ۱۰۰ سال است که مفهوم آموزش و پرورش در مراکز اجتماعی هــنوز به عنــــوان سر فصلی داغ مورد بحث است.آموزش و به تبع آن فضاهای آموزشی بیشتـــرین اثر و نقش را بر ذهنیت و تمدن سازی این گونه جوامع به عهده دارند.فضاهای آمـوزشی و در عمده ترین بخش آن , مدارس دوره زمانی طولانی تری از عمر انسان ها را در خود جای می دهد.هدف یاداشت حاضر یافتن کالبــدی جدید برای اصــلاح فرایند آموزش و پرورش می باشد.فـــرایندی که جهـــت گیری آن به سوی رشد مسئولیت پــــذیری , کار پربــار و تداوم در امــر آموزش می باشد.هر چند آموزش پرورش , سیاستگذاریهایش تا کــنون نتوانســـته است شرایطی فراهـــم کند که موجب پرورش بیش از پیش استعداد های دانش آموزان شود.
امروز واژه انسان استادآموز جای خود را به انسان خودآموز و مسئولیت پذیر داده اســـــت .
از این رو الگو و روشی که بدان نیاز داریم , نگارشی جدید و بهبود یافتـــه نسبت به الگـــــو های قدیمی نمی باشد بلکه نیاز , مفهومی کاملا متفاوت از آموزش خواهد بود و البته نظریاتی فراتر از تئوری.
هدف ایجاد فضائی بهینه در امر آمـــــوزش و یادگیری می باشــــد.ماهیت فضا های آموزشی ,لازمه سر مشقی منحصر بفــــــرد برای پژوهش و ایجاد کنش و واکنش صحیح جهت آموزش و پرورش می باشد.
به شـــــرط آنــــکه تعاملی صحـــیـــح و مستمـر مابین سه اصل آمـــوزش و پـــرورش دانــــش آمــوز و فضای آموزشی بر قرار باشد.
هدف تحقیق:فرضیه:در طراحی اتاق بازی کودکان استفاده از رنگهای شاد وگرم برای حـــفـظ روحیه ی شاد کودک الزامیست.اهداف کلی:اثبــات الزامـــی بودن استفاده از رنـــگ های شــــــاد به خصـــوص رنـگ هـــــای گرم در طــراحی اتاق بازی کودکـــــان که با روحـــیه وعملکرد آنها رابطه ی مستقیمی دارد.اهداف جزئی:اثبات اینکه رنگ های خنثی، سیــاه،سفید وخاکستــــــری نقش منفی ای را در زمینه ی عملکرد و روحیات کودک ایفا می کنند.روش کار و گردآوری:در این پــژوهش از طریق مرور کاربردهای کیفی،همبستگی و چند روشی و نیـز با تکـــیه برتکنیک های جمـــــع آوری اطلاعــــات از طــــــریق نمونه گیری تصادفی ســــاد
متن بالا فقط قسمتی از محتوی متن پاورپوینت میباشد،شما بعد از پرداخت آنلاین ، فایل را فورا دانلود نمایید
لطفا به نکات زیر در هنگام خرید دانلود پاورپوینت: توجه فرمایید.
دانلود فایل پرداخت آنلاین
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 28
آموزش فوتبال آماده شدن برای بازی
برای هر بازی روش و سیستم خاصی وجود دارد که مربیان تیم ها آنرا بکار می برند . این نوع روش ها بستگی به شرایط بازی ، زمین بازی ، تیم حریف و موارد دیگری دارد.
برای هر بازی روش و سیستم خاصی وجود دارد که مربیان تیم ها آنرا بکار می برند . این نوع روش ها بستگی به شرایط بازی ، زمین بازی ، تیم حریف و موارد دیگری دارد . اما قبل از بازی اندازه های زمین و علائم فوتبال را با هم مرور می کنیم :
۱) زمین فوتبال:
طبق قانون رسمی فدراسیون بین المللی فوتبال فیفا (FIFA) متراژ زمین فوتبال به این اندازه می باشد :
▪ اندازه های طول زمین فوتبال از ۹۰ تا ۱۲۰ متر.
▪ اندازه ای عرض زمین فوتبال از ۴۵ تا ۹۰ متر .
▪ دروازه : ۳۰/۷ متر پهنا و به ارتفاع ۵/۲ متر از سطح زمین .
▪ منطقه دروازه : ۳۰/۱۸ متر در ۳۰/۵ متر عمق.
▪ نقطه پنالتی : از ۱۱ متری خط دروازه .
▪ منطقه پنالتی : ۴۰ متر پهنا در ۵۰/۱۶ متر عمق .
▪ قوس پنالتی : ۱۵/۹ متر از نقطه پنالتی .
▪ منطقه کرنر : به شعاع ۵/۹۱ سانتیمتر از گوشه زمین .
۲) دروازه:
اگر هر توپی وارد دروازه بشود و یا از خط دروازه (بین دو تیرک عمودی و زیر تیرک افقی دروازه ) عبور کند ، گل محسوب می شود .
۳) منطقه دروازه :
هیچ بازیکنی از تیم مقابل نمی تواند در منطقه دروازه (منطقه قلمرو دروازه بان) مزاحم دروازه بان شود . اگر توپ به طور عمد یا غیر عمد از طرف تیم دفاع کننده از خط دروازه خارج رود ، تیم حمله کننده صاحب ضربه کرنر خواهد شد که از منطقه کرنر شلیک می شود . اگر توپ به وسیله تیم حمله کننده از خط دروازه به خارج برود . توپ در منطقه دروازه تیم دفاع کننده کاشته خواهد شد و به وسیله دروازه بان یا یکی از مدافعین شلیک خواهد شد .
توپ هایی که از خط کناری زمین به خارج می رود ، به وسیله تیمی که تا آخرین لحظه خروج توپ از زمین تماسی با توپ نداشته ، پرتاب خواهد شد که آنرا پرتاب اوت می نامند . بازیکن باید با دست توپ را از پشت خط کناری و از نقطه ای که توپ به خارج رفته است ، پرتاب نماید .
۴) خط میانی :
این خط ، زمین فوتبال را به دو قسمت مساوی تقسیم می کند . در قسمت اول این خط دایره ای به شعاع ۱۵/۹ متر واقع شده است . همیشه بازی از مرکز دایره (مرکز زمین) شروع می شود . هنگام شروع بازی ، تیمی که توپ را در اختیار ندارد ، باید پشت دایره میانی قرار بگیرد .
۵) منطقه پنالتی :
دروازه بان در این منطقه تقریبا وسیع می تواند از دست های خود استفاده نماید . خطاهای عمد و یا هند (برخورد توپ با دست) که در این منطقه به وسیله مدافعین تیم دفاع کننده بر ضد تیم مقابل ، انجام می پذیرد از سوی داور منجر به اعلام ضربه پنالتی از روی نقطه پنالتی خواهد شد . غالب ضربه های پنالتی یک گل مسلم است .
همچنین اکثر صحنه های زیبا و تماشایی فوتبال در این منطقه خلق می شود . در منطقه پنالتی ، بازیکنان هر دو تیم سعی می نمایند که از تمام قوانین فوتبال اطاعت کنند .
۶) نقطه پنالتی :
درون منطقه پنالتی ، دایره بسیار کوچکی به چشم می خورد که آنرا نقطه پنالتی می نامند . ضربه های پنالتی از این نقطه شلیک می شود . هنگام شلیک ضربه پنالتی ، مدافعین و سایر بازیکنان به استثنا دروازه بان باید خارج از منطقه پنالتی و در اطراف قوس پنالتی قرار بگیرند .
۷) منطقه کرنر :
در هر گوشه از زمین ، ربع دایره ای به شعاع ۵/۹۱ سانتیمتر وجود دارد که آن را منطقه کرنر می نامند و همچنین پرچمی به اندازه ۵۳/۱ متر در مرکز این ربع دایره وجود دارد . این پرچم در جهت سهولت تشخیص دادن داوران ، برای توپ هایی که از خط دروازه و یا خط کناری زمین به خارج می روند در نظر گرفته شده است .
۸) آرایش تیمی بازیکنان در زمین
قبل از آغاز بازی ، کاپیتان های دو تیم روبروی همدیگر و داور در کنار آنها قرار می گیرد . سپس برای تعیین و انتخاب توپ یا زمین ، از سکه ای استفاده می شود .
در فوتبال سنتی قدیم بازیکنان به شکل یک دروازه بان با پیراهن شماره ۱ در درون دروازه ، دو دفاع با شماره های ۲ و ۳ در منطقه پنالتی ، سه هافبک (زنجیر رابط بین خط حمله و خط دفاع) با شماره های ۴ و ۵ و ۶ مابین مهاجمین و مدافعین و پنج فوروارد به شماره های ۷ و ۸ و ۹ و ۱۰ و ۱۱ در پشت خط میانی زمین قرار می گرفتند .
اکنون سیستم آرایشی تیم ها به صورت های مختلف تدافعی و تهاجمی انجام می پذیرد . مثل روش های ۳ – ۳ – ۴ یعنی ۴ دفاع ، ۳ هافبک و ۳ فوروارد . یا ۴ – ۲ – ۴ (سیستم تهاجمی) و یا ۲ – ۴ – ۴ (سیستم دفاعی) و غیره که روش ۲ - ۴ – ۴ را می توان متداول ترین سیستم های آرایشی موجود در دنیای فوتبال نام برد .
داور توپ را بر روی نقطه شروع(مرکز دایره میانی) بازی قرار می دهد و بعد از دمیدن به سوت خود ، بازی را آغاز می کند .
بازی بدون وقفه ادامه خواهد یافت . البته بعد از به ثمر رسیدن هر گل بازی تا لحظه ای که توپ مجددا بر روی نقطه شروع قرار گیرد ، قطع می شود .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 55
از سری کتابهای ورزشی انتشارات قاصدک صبا
قوانین و مقررات بازی تنیس
مولف : مهرناز منتصرکوهساری
ناشر : انتشارات قاصدک صبا
چاپ اول : پاییز 1383
تیراژ : 1000 جلد
چاپ و صحافی :
حق چاپ برای ناشر محفوظ است
نشانی : تهران - خ انقلاب - مقابل دبیرخانه دانشگاه تهران پلاک 1462 - کتابفروشی فجر تهران
تلفن : 6404983
دورنویس : 6486404
صندوق پستی : 461- 13145
شابک : 5- 2- 95389 - 964 SBN: 964- 95389 - 2- 5
آموزش قوانین بازی تنیس
فهرست
پیش گفتار
قانون 1 - زمین
قانون 2 - لوازم ثابت
قانون 3 - توپ
قانون 4 - راکت
قانون 5 - امتیاز در گیم
قانون 6 - امتیاز در ست
قانون 7 - امتیاز در مسابقه
قانون 8 - زننده توپ و گیرنده توپ
قانون 9 - انتخاب زمین و سرویس
قانون 10 - تغییر زمین
قانون 11 - توپ در بازی
قانون 12 - برخورد توپ با خط
قانون 13 - برخورد توپ با لوازم ثابت زمین
قانون 14 - ترتیب سرویس
قانون 15 - ترتیب دریافت در بازی دوبل
قانون 16 - سرویس
قانون 17 - زدن توپ
قانون 18 - خطای پا
قانون 19 - خطای سرویس
قانون 20 - سرویس دوم
قانون 21 - زمان زدن و دریافت توپ
قانون 22 - تکرار حرکت در طی سرویس
قانون 23 - تکرار حرکت
قانون 24 - بازیکن امتیاز بازی را از دست میدهد
قانون 25 - برگردان خوب
قانون 26 - مانع , توقف
قانون 27 - تصحیح خطاها
قانون 28 - وظایف مقامات رسمی در زمین
قانون 29 - بازی ادامه دار
قانون 30 - مربیگری
قوانین تنیس با صندلی چرخدار
ضمیمه I - توپ
دسته بندی سطوح زمین بازی از نظر گام
ضمیمه II - راکت
ضمیمه III - تبلیغات
ضمیمه IV- روشهای دیگر امتیاز دهی
وظایف مقامات رسمی در زمین
نقشه زمین
پیش گفتار
فدراسیون بین المللی تنیس حاکم بر بازی تنیس بوده و حقوق و مسئولیتهای آن شامل تعیین قوانین بازی مىباشد . برای حمایت و پشتیبانی از فدراسیون بین المللی تنیس ، کمیته قوانین تنیس پایه گذاری شده است که مرتباً بر بازىها و قوانین آن نظارت نموده و پیشنهاداتی را برای تغییر قوانین چه بصورت دائمی چه بصورت مقطعی برای دوره ای محدود ، به هیئت سرپرستان ITF ارائه میدهند . این هیئت پیشنهادات را در مجمع عمومی سالانه ITF که بالاترین مرجع برای ایجاد تغییرات در قوانین تنیس است ، مطرح مىنماید.
در طی سالهای اخیر تعداد موضوعات قابل تغییر محدود بوده، اما با ارائه قوانین در یک زبان مدرن و با قابلیت پیگیری ساده و مرتب منجر به کاهش تعداد قوانین شده است . به منظور مرجعیت و قابلیت پیگیری در این ویرایش جدید ، شماره قانون قدیمی در پرانتز آورده شده است .
نکته : غیر در موارد مشخص شده ، همه موارد برای قوانین تنیس مردان ، شامل زنان نیز مىشود .
لینک دانلود و خرید پایین توضیحات
فرمت فایل word و قابل ویرایش و پرینت
تعداد صفحات: 7
کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟
درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیدهاید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟ این سؤال جالبی است.
درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیدهاید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را میتوانید از برنامهنویسان بازیهای شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیدهام مدل برنامهنویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آوردهام، همه از سایت برنامهنویسان بازیهای کامپیوتری، بهویژه برنامهنویسان بازی شطرنج، استخراج شدهاند.
● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟
ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایدهای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته میتوانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوشمصنوعی میتواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته میشود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا میآید و چگونه شکل میگیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که میتوانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازشهای بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم میکنند.
گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنجبازیِ کامپیوتر یک موضوع تأملبرانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها میدهد. ضمن اینکه، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمیکند که منجر به تصمیمگیریهای اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب میشوند. از این رهیافت میتوانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریههای مربوط به مبنای اشتباهکردن انسان هنگام تصمیمگیری میان گزینههای مختلف چیست.
آگاهی از این مسئله میتواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک میتواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروسهای مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.
این موضوع نکته دیگری را نیز روشن میکند و آن اینکه، چگونه برنامهنویسان باهوشی که توسعهدهنده مدل برنامهنویسی شطرنج بودهاند، به منطق این اشتباهات پیبردهاند و سعی کردهاند به کامپیوتر یاد دهند با پیشبینی این اشتباهات، از انسان پیشدستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامهنویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایهگذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چارهجویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالبتر اینکه، بازی شطرنج جزء بازیهای اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقهبندی میشود. بازیهایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.
بنابراین، وقتی میفهمیم که بهرغم اطلاع طرفین از وضعیت مهرههای یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه و تحلیل وضعیتهای پیش رو وجود دارد، میتوانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیشبینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.
در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامهنویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامهنویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!
● اثر افق
کالبد یک نرمافزار شطرنج از قسمتهای مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالشهای همیشگی برنامهنویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم میکند.
لابد شنیدهاید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور میکند و پیامدهای هر یک از حرکتهای فرضی را در هر مرحله ارزیابی میکند. واقعاً هم همینطور است.
حالا فرض کنید یک نرمافزار طوری برنامهریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را میتواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً میدانید مهره وزیر چقدر مهم است.
بنابراین، باید جایی در منطق نرمافزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیمسازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، میتوان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟
اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیدهتر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیمسازی کامپیوتر چنین باشد.
در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر میتواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمیتواند پیشبینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.