حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درباره آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15ص

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درباره آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 14

 

آموزش محیط گرافیکی در توربو  پاسکال 7

دستور کار آزمایشگاه کامپیوتر مهندس عبدالجوادی

 

برای برنامه نویسی در محیط گرافیکی نیاز به مقدماتی برای ورود به محیط گرافیک است . اولین خط هر برنامه گرافیکی بعد از دستور Program ، فرمان زیر است :

Uses graph ;

با استفاده از دستور uses برنامه شما می تواند از پیمانه ها و ثوابت توربو پاسکال استفاده کند . این ثوابت و پیمانه ها در فایلی که یک unit نامیده می شود جای می گیرند . کدی که در حالت گرافیکی توسط کامپیوتر تولید می شود ، به نوع کامپیوتر بستگی دارد . بنابراین نوع سخت افزار گرافیکی که در اختیار سیستم است باید به توربو پاسکال اعلام شود . برای این کار از دو متغیر Driver و Mode بصورت زیر استفاده می شود :

Var

  Driver , Mode : Integer ;

محتوای این دو متغیر نوع سخت افزارهای گرافیکی سیستم را مشخص می کند . برای تعیین حالت گرافیکی از دستور زیر استفاده می شود :

InitGraph (Driver, Mode, ‘…….’) ;

رویه InitGraph سیستم گرافیکی شما را بررسی کرده و سپس در متغیرهای Driver و Mode مقادیر مناسب را قرار می دهد . پارامتر رشته ای ‘……’ شاخه ای را مشخص می کند که در آن نرم افزار کنترل سیستم گرافیکی شما وجود دارد . رشته ای که بدون کاراکتر است ‘ ‘ به این معناست که این نرم افزار در شاخه جاری قرار دارد .

این نرم افزار همواره در شاخه BGI قرار دارد و معمولا" در محلی است که برنامه توربو پاسکال نصب شده است . بنابراین باید آدرس شاخه BGI را بجای این رشته بنویسیم . برای انعطاف پذیر شدن برنامه و قابلیت اجرای آن روی سیستم های مختلف معمولا" یک نسخه از شاخه BGI را در شاخه ای که برنامه در آن قرار دارد ، کپی می کنیم .

صفحه نمایشی که مانند یک صفحه مختصات است :

در برنامه نویسی گرافیکی موقعیت هر خط یا هر شکلی را که روی صفحه نمایش رسم می کنید ، باید کنترل کنید . صفحه نمایش را در محیط گرافیکی بصورت مختصات X-Y تعدادی نقطه می توان در نظر گرفت . در اکثر نمایشگرها ابعاد متداول عبارتند از : 200×320 ، 350×640 ، 480×640 . که معمولا" تعداد نقاط در محور X ها بیشتر است .

توابع GetMaxX و GetMaxY در توربو پاسکال، به ترتیب حداکثر تعداد نقاط در Xها و Yها را برمی گردانند . بنابراین برای بدست آوردن ابعاد واقعی نمایشگر خود می توانید از این توابع بصورت زیر استفاده کنید :               

 MaxX := GetMaxX ;             MaxY := GetMaxY ;

مختصات گوشه های صفحه نمایش به صورت زیر است.

 

برای برگرداندن برنامه به حالت متنی از دستور زیراستفاده می کنیم . 

CloseGraph ;

رنگ زمینه و متن :

بطور پیش فرض برای رنگ های زمینه و متن ، به ترتیب از سیاه و سفید استفاده می شود . دستورات زیر امکان تغییر رنگ زمینه و متن را فراهم می کنند .

SetBkColor (….) ;                  تعیین رنگ زمینه

SetColor (….) ;                         تعیین رنگ متن  

برای انتخاب رنگها از ثوابت رنگی یا معادل عددی رنگها طبق جدول زیر استفاده می شود :

 

ثابت

مقدار

ثابت

مقدار

Black

0

DarkGray

8

Blue

1

LightBlue

9

Green

2

LightGreen

10

Cyan

3

LightCyan

11

Red

4

LightRed

12

Magenta

5

LightMagenta

13

Brown

6

Yellow

14

LightGray

7

White

15

 

خلاصه ای از توابع و رویه های گرافیکی :

·                Line (X1, Y1, X2, Y2) ;

بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) خطی رسم می شود .

·        Rectangle (X1, Y1, X2, Y2) ;

مستطیلی که قطر آن بین نقاط (X1,Y1) و (X2,Y2) است می کشد .

·        Circle (X, Y, R) ;

دایره به مرکز (X,Y) و شعاع R رسم می کند .

·        Arc (X, Y, Angle1, Angle2, R) ;


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره آموزش محیط گرافیکی در توربو پاسکال 7 15ص

شیک طرح، خلق طرحی شیک

اختصاصی از حامی فایل شیک طرح، خلق طرحی شیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

شیک طرح، خلق طرحی شیک


شیک طرح، خلق طرحی شیک

تصویر گرافیکی _ پیش زمینه ای حاصل طراحی 1 روزه تیم طراحان شیک طرح

 

 

 

ذهن خلاق معتقد است:داشتن یک سیب کال بهتر از نداشتن هیچ سیب رسیده است .


دانلود با لینک مستقیم


شیک طرح، خلق طرحی شیک

پاورپوینت درباره انواع LCD متنی گرافیکی

اختصاصی از حامی فایل پاورپوینت درباره انواع LCD متنی گرافیکی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت درباره انواع LCD متنی گرافیکی


پاورپوینت درباره انواع LCD متنی گرافیکی

فرمت فایل :power point( قابل ویرایش) تعداد اسلاید: 26 اسلاید

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    انواع LCD (متنی – گرافیکی)

2-10- LCD متنی

  متداولترین نوع کنترل کننده های LCD ، تراشه هیتاچی 44780     می باشد که یک واسطه نسبتا ساده را بین میکروکنترلر و LCD ایجاد کرده و در واقع LCD را به یک نمایشگر متن تبدیل می کند.

چند نمونه از این نوع LCD در شکل 3-10 دیده می شود.

 1-2-10-عملکرد پایه های LCD متنی

LCD متنی مورد استفاده دارای 14 پایه است که البته ممکن است دو پایه دیگر برای استفاده از LED روشن کننده زمینه در شب به آن اضافه شده باشد.

داده ها و دستورات از طریق 8 خط بصورت 8 بیتی در LCD نوشته یا از آن خوانده می شود. این اطلاعات با لبه پایین رونده روی پایه E توسط LCD دریافت می شود. (دستور LCDOUT )

اگر پایه R/S صفر باشد اطلاعات ورودی، دستور و اگر یک باشد، داده فرض می شود.

پایه CS برای انتخاب LCD بکارمی رود وبا پایه R/W خواندن یا نوشتن، مشخص می شود. پایه VEE برای کنترل روشنایی بکار می رود.


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت درباره انواع LCD متنی گرافیکی

روبان برای کارهای گرافیکی Ribbon سری اول

اختصاصی از حامی فایل روبان برای کارهای گرافیکی Ribbon سری اول دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

روبان برای کارهای گرافیکی Ribbon سری اول


روبان برای کارهای گرافیکی Ribbon سری اول

این مجموعه 15 فایل روبان Robban برای استفاده در افتر افکت و پریمیر است . 

پسوند فایل ها mov و اندازه تصویر 1080 * 1920 می باشد .

لطفا این فایل ها را برای دیگران کپی نفرمایید . 

این فایل را در لینک زیر ببینید :

 


دانلود با لینک مستقیم


روبان برای کارهای گرافیکی Ribbon سری اول

دانلود تحقیق آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C شارپ

اختصاصی از حامی فایل دانلود تحقیق آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C شارپ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C شارپ


دانلود تحقیق آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C شارپ

درباره این مقاله
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.


مخاطبان این مقاله
این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.


هدف از نوشتن این مقاله
هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.
پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.

 

 

فهرست
درباره این مقاله    3
مخاطبان این مقاله    3
هدف از نوشتن این مقاله    3
فصل اول : طراحی    4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی    4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها    5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون    6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها    7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج    8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها    10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl   
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی    12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی    12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی    13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف    14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی    15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم    15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره    16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی    17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم    17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره    17



 

شامل 18 صفحه word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C شارپ