حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

حامی فایل

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

اختصاصی از حامی فایل فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :74

چکیده

 

در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی  فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (Game-Shop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط .NET 2005 و به زبان2  ASP.NET (با کدهای VB.NET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مختلف آن در طراحی و پیاده سازی سایتی مشابه کمک می شود. در ادامه امکانات ویژه فروشگاه بازیهای کامپیوتری مورد بررسی قرار می گیرد.

 

 

فهرست مطالب

 

 عنوان                                     صفحه

1-

2-

3-

4-

4-1- فایل مشخصات کاربران                    11

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت    12

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه           16

5-

6-

6-1- جدید ترین محصولات                       27

6-2- بازی برتر                         29

6-3- تیتر اخبار سایت                        30

7-

8-

9-

9-1- اخبار سایت                             51

9-2- درباره ما                         54

9-3- پیشنهادات                         54

10-

10-1- تغییر کلمه عبور                       57

10-2- مدیریت اخبار                     58

10-3- مدیریت پیشنهادات                      61

10-4- مدیریت سفارشات                        64

10-5- مدیریت بازیها                    67

10-6- مدیریت گروههای بازی                   70

11-

12-

 

فهرست اشکال و جداول

 

عنوان شکل                             صفحه

شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005     7

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF       11

شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل  eShop.mdf                  12

شکل 5-1: منوی کلی سایت                          17

شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت                 27

شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی            21

شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی                   29

شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی                 31

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی                   32

شکل 8-1: فلوچارت روند خرید                      35

شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی                 39

شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید               44

شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش                   45

شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی           49

شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر                  51

شکل 9-2: صفحه ی درباره ما                             54

شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات                       54

شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور                     57

شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار                      58

شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات                      61

شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات                    64

شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها                     68

شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی                   71

  1. مقدمه

 

توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.

در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه  هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.

بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.

 ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.

2- محیط کاری

 

پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.

 

شکل 2-1: بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005

 

در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.

در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.

تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.

کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.

3- امکانات فروشگاه Game-Shop

 

طی تحقیق و بررسی که روی سایتهای فروشگاه بازیهای کامپیوتری خارجی اعم از Game.co.uk و ایرانی اعم از شهر CD با آدرس ShahreCD.com ، فروشگاه سرای بازی با آدرس sarayebazi.com ، و فروشگاه بازی شاپ به آدرس  انجام  شد، امکانات آنها را مورد تحقیق قرار دادیم و امکاناتی را که بصورت معمول می بایست در یک سایت فروشگاه بازیهای کامپیوتری باشد را استخراج کرده و بترتیب برای پیاده سازی آنها اقدام کردیم. این موارد به شرح ذیل می باشند:

1. نمایش تاریخ شمسی

این مورد در بالای صفحه ی اصلی قرار داده شده که جزئیات آن به تفصیل در بخش "صفحه اصلی" مورد بررسی قرار می گیرد.

2. جدیدترین بازیهای ثبت شده توسط مدیر

این بخش تحت عنوان جدیدترین محصولات در صفحه اصلی قرار داده شد، که مانند مورد قبل به آن خواهیم پرداخت.

3. بازی برتر

شامل عنوان بازی، و عکسی بزرگتر نسبت به بازیهای دیگر می باشد که در صفحه ی اصلی قرار گرفته است.

4. فهرست موضوعی بازیها  به صورت منوی عمودی: اکشن، بازی کودکان، فکری، ماشین بازی، موتورسواری  و ...

  این مورد در "منوی کلی سایت" قرار گرفته است.

6. منوی میله ای افقی شامل لینک به صفحه اصلی، معرفی سایت، سبد خرید و...

این امکان در بالای منوی کلی فایل قرار داده شده که شامل لینک به صفحه اصلی، سبد خرید، اخبار سایت، درباره ما، و پیشنهادات می باشد

7. معرفی و ارتباط با مدیریت سایت

این بخش تحت عنوان "درباره ما" در منوی عمودی و افقی قرار گرفته که در بخش "درباره ما" درباره ی آن صحبت می شود.

8. مدیریت خبر

امکان مدیریت اخبار بصورت ارسال خبر جدید ویرایش آنها نیز در سایت وجود دارد که جزئیات آنها در بخش "مدیریت اخبار " در قسمت "مدیریت سایت" وجود دارند.

9. مدیریت سفارشات و بازیها

این موارد نیز در بخش مدیریت سایت قرار داده شده اند که در بخشهایی به همین نامها به بررسی آنها خواهیم پرداخت.


دانلود با لینک مستقیم


فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

تحقیق درمورد بازیهای محلی

اختصاصی از حامی فایل تحقیق درمورد بازیهای محلی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 5

 

بازیهای محلی

دو نفر استاد انتخاب مى‌شوند و یارگیرى مى‌کنند. سپس به روش شیر یا خط تعیین مى‌کنند که کدام دسته باید گرگ شود. بازى با حملهٔ دستهٔ گرگ‌ها آغاز مى‌شود. آنها باید سعى کنند افراد دستهٔ مقابل را بگیرند. هرگاه یکى از افراد دسته اسیر شد، سایرین باید به کمک او بشتابند و او را آزاد کنند. براى این کار کافى است یکى از افراد دستهٔ برّه‌ها، دست خود را به یکى از افراد دستهٔ گرگ‌ها بزند. آن وقت شخص گرفتارشده آزاد مى‌شود. لازم به یاد‌آورى است که شخص گرفتار تنها در صورتى آزاد مى‌شود که فردى که دست خود را به گرگ مى‌زند بگوید: آزاد شده. آزاد کردن اسیر کار دشوارى است زیرا حمله‌کننده خود نیز به‌خطر مى‌افتد و ممکن است گرفتار شود. بازى آن‌قدر ادامه پیدا مى‌کند تا افراد یک دسته همه اسیر شوند، آن‌وقت جاها عوض مى‌شود.

 

استا مرا زد

کاغذ را به قطعه‌هاى کوچک مى‌بُرند و براى هر بازیکن یکى از تکه‌هاى کاغذ را در نظر مى‌گیرند. فقط روى یکى از آنها مى‌نویسند ”اوستا“ و باقى کاغذها سفید مى‌ماند. کاغذها را درهم مى‌کنند و هرکس یکى از آنها را برمى‌دارد. هیچ‌کس نمى‌داند چه کسى استاد شده است و هرکس فکر مى‌کند دیگرى استاد شده است. استاد اصلى نباید بگذارد کسى متوجه شود.

 

 

در زمانى‌که مطمئن است کسى متوجه او نیست به یکى از بازیکنان چشمک مى‌زند. آن بازیکن باید کاغذ دست خود را زمین بى‌اندازد و بگوید: ”اوستا مرا زد“. بعد استاد به‌ترتیب با دیگر بازیکنان هم همین‌کار را مى‌کند. وقتى همه، کاغذهاى خود را زمین انداختند، نفر آخر بازنده مى‌شود و دیگر بازیکنان بر سر او مى‌ریزند و او را مى‌زنند. اگر استاد به کسى اشاره کند و او کاغذ خود را به زمین نیندازد، او هم سوخته است و کتک خواهد خورد. اگر در موقع اشارهٔ استاد یکى از بازیکنان متوجه او شود، مى‌گوید: ”اوستا را دیدم که دزدى مى‌کرد“ و بقیه افراد مى‌پرسند: ”چطوری؟“ و او نشانى مى‌دهد و مثلاً بگوید با چشم راست یا چپ. وقتى استاد شناخته شود، بازى تمام مى‌شود و دور دیگرى آغاز مى‌شود.

 

الخترو (alaxtaru)

از هر گروه یک بازیکن به وسط مى‌آید و یک پاى خود را بلند مى‌کند و با دست، پاچهٔ شلوار خود را مى‌گیرد. سپس هریک از دو بازیکن سعى مى‌کند با تنه زدن به بازیکن دیگر او را بى‌اندازد. هر بازیکنى که مجبور شود پاى خود را زمین بگذارد، مى‌سوزد و یک امتیاز به دستهٔ مقابل تعلق مى‌گیرد. به‌ترتیب همهٔ بازیکنان دو گروه، دو به دو مسابقه مى‌دهند و امتیازها محاسبه مى‌شود. هر گروهى که امتیاز بیشترى کسب کند، از گروه مقابل کولى مى‌گیرد.

پشتک‌‌بازى

بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و با قرعه‌کشى گروه بازنده را مشخص مى‌کنند. افراد این گروه همگى به‌صورت چمباتمه داخل میدان مى‌نشینند و حالت دفاعى به‌خود مى‌گیرند. افراد بیرون دایره حالت تهاجمى به‌خود مى‌گیرند و با دست زدن به افراد داخل، حمله مى‌کنند. افراد داخل میدان نیز با حرکت پا (جهش از عقب) به دفاع مى‌پردازند. اگر پاى آنها به پاى افراد خارج از میدان برخورد کند، جاى دو گروه عوض مى‌شود. لازم است گفته شود که افراد داخل میدان ضمن حرکت پا به عقب، حتماً باید دست‌هاى آنها روى زمین باشد. در این بازى برد و باخت مطرح نیست و هرچند بار که بازیکنان مایل باشند، بازى را تکرار مى‌کنند.

تیر و کمان

ابتدا در فاصلهٔ ۵-۱۰مترى خط شروع، نشانه‌اى مانند یک قوطى خالى یا پلاستیکى را در محلى بلند به ارتفاع ۱-۲ متر، روى زمین قرار مى‌دهند. سپس بازیکنان به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و در کنار خط تعیین شده به صف مى‌ایستند. آن‌گاه به نوبت با سنگ‌ریزه‌هائى که به‌عنوان تیر با خود دارند و به کمک کمان، هدف را نشانه‌گیرى مى‌کنند. داور به ازاى هر سنگى که به هدف بخورد، یک امتیاز براى آن بازیکن محسوب مى‌کند و در پایان گروهى که بیشترین امتیاز را آورده باشد، برندهٔ بازى خواهد بود.

 

حلال و حرام

ابتدا بازیکنان دو نفر را به‌عنوان استاد که سردار خوانده مى‌شود، انتخاب مى‌کنند. استادها یاران خود را جدا مى‌کنند و هر گروه در گوشه‌اى قرار مى‌گیرد. سپس استادها سنگ و چوب را برمى‌دارند و یکى را با آب دهان خیس مى‌کنند که به آن حرام مى‌گویند و دیگرى هم حلال خوانده مى‌شود. بعد، بچه‌ها را یکى یکى صدا مى‌کنند و از آنها دربارهٔ حلال و حرام سئوال مى‌کنند و حرام‌ها را در گوشه‌اى مى‌نشانند و حلال‌ها را در گوشه‌اى دیگر. پس از آن، کسانى را که حرام شده‌اند دو به‌دو مى‌کنند. چهار نفر دست و پاى آنها را مى‌گیرند و از زمین بلند مى‌کنند و سه مرتبه پشت آنها را به‌هم مى‌کوبند. در آخر استادها بین حلال‌ها و حرام‌ها آشتى برقرار مى‌کنند و بازى دوباره آغاز مى‌شود.

 

خرکم

بازیکنان ابتدا به دو گروه مساوى تقسیم مى‌شوند و با قرعه‌کشى گروه غالب را تعیین مى‌کنند. گروه مغلوب خم مى‌شود و هر نفر با دست کمر نفر جلوئى خود را مى‌گیرد. آن‌گاه گروه غالب به‌ترتیب قوى بودن پرش خود را انجام مى‌دهد، زیرا اولى باید از ستون بگذرد و روى کمر فرد اول ستون مستقر شود. نفر دوم روى کمر نفر دوم ستون و ... وقتى پرش‌ها انجام شد، نفر اول باید فوراً از یک تا بیست بشمارد، اگر موفق شد، دوباره پرش را انجام مى‌دهند. اگر گروه غالب ضمن پرش و یا در حین شمارش، دچار خطا شود، موقعیت دو تیم عوض مى‌شود. در پایان چند دوره بازی، گروه برنده باید، مسافتى را از گروه بازنده سوارى بگیرد.

 

دست به شلاق

ابتدا با قرعه‌کشى یا با توافق، یک نفر را به‌عنوان شروع‌کنندهٔ بازى انتخاب مى‌کنند و شلاق را به او مى‌سپارند. بقیهٔ بازیکنان با فاصلهٔ کمى از یکدیگر روى زمین دایره‌وار مى‌نشینند و دست‌هاى خود را در پشت خود قرار مى‌دهند. با شروع بازى حامل شلاق دور دایره مى‌چرخد و در یک لحظه شلاق را در دست یکى از افراد نشسته مى‌گذارد. این بازیکن باید با شلاق فردى را که در سمت راست خود نشسته است، بزند. البته وى نیز باید سریع بلند شود و از سمت راست دایره فرار کند (حرکت در جهت چپ خطا است) و حامل قبلى در ادامهٔ فرار، باید یک دور کامل بزند و جاى شلاق‌زن فعلى بنشیند. در پایان بازى کسانى که با هوشیارى قبل از کتک خوردن فرار کرده باشند، تشویق مى‌شوند.

 

زار گزیدم

بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مى‌کنند. بازیگر همراه با کف‌زدن حاضران رقص را آغاز مى‌کند و شعرهائى مى‌خواند و ادعا مى‌کند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مى‌کنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مى‌دهد و در آخر کار زبان خود را نشان مى‌دهد و به بیرون مجلس مى‌رود. نمونه‌اى از سؤال و جواب به شعر آورده مى‌شود.

 

 

بازیکنى را که مهارتى در رقص داشته باشد انتخاب مى‌کنند. بازیگر همراه با کف‌زدن حاضران رقص را آغاز مى‌کند و شعرهائى مى‌خواند و ادعا مى‌کند که چیزى او را گزیده است. حاضران هم با شعر از او سؤال مى‌کنند. بازیگر با هر بار سؤال و جواب جائى از سر و گردن خود را نشان مى‌دهد و در آخر کار زبان خود را نشان مى‌دهد و به بیرون مجلس مى‌رود. نمونه‌اى از سؤال و جواب به شعر آورده مى‌شود.

بازیگر: زار گزیدم (زار: زنبور درشت). جمعیت: کوجاتو گزید؟

 

بازیگر: اینجا و اونجا و اوجاما گزید (به‌ جاهائى اشاره مى‌کند). جمعیت: روش آب بریز.

 

و بازى به‌همین ترتیب تا به آخر ادامه پیدا مى‌کند.

سوارکارى و تیراندازى

سواران نیزه‌باز در محلى که براى این کار اختصاص داده شده است، در یک خط مستقیم مى‌ایستند. همهٔ آنها سواره هستند. تماشاچیان بر تپهٔ بلندى مشرف بر آنها مى‌نشینند. نوازندهٔ محلى با کرنا و دهل شروع به نواختن آهنگ سوارکارى مى‌کند و اسب‌ها به‌حرکت درمى‌آیند. در محلى دور از سواران، نشان‌هاى مثلث شکل تخته‌ای، بر روى زمین نصب شده است و خط هر سوار نیز مشخص است و مى‌داند کدام نشانه را باید بردارد. سوار با سرعت به‌سوى نشانه‌ها به پیش مى‌راند و با نیزهٔ خود، نشانه را از زمین بلند مى‌کند. هربار که سوار نشانه را از زمین بردارد، امتیازى به نام آن ثبت مى‌شود و داور سرانجام پس از چند دور برنده را اعلام مى‌کند.

 

 

لازم به یاد‌آورى است که این بازى به‌صورت انفرادى نیز اجراء مى‌شود و تک تک امتیازات محاسبه و سپس برنده اعلام مى‌شود و این امر گاهى با گذاشتن نشانه‌هائى مانند کلاه و سرتیرک‌هاى عمودى نیز انجام مى‌شود.

کُشتى مُقلى (شهرکرد(

دو کشتى‌گیر آمادهٔ کشتى مى‌شوند و براى اعلام آمادگى دست‌هاى خود را روى شانه‌هاى هم قرار مى‌دهند. پس از آغاز کشتی، آنها با توجه به فنون متداول کشتى نظیر فن کمر و یک خم تلاش مى‌کنند


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد بازیهای محلی

بازیهای محلی چند استان ایران

اختصاصی از حامی فایل بازیهای محلی چند استان ایران دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بازیهای محلی چند استان ایران


بازیهای محلی چند استان ایران

موضوع :بازیهای محلی چند استان ایران

فایل: ورد و پی دی اف

 13صحفه ورد

ویژه دانش‌آموزان

قیمت: 2500تومان

..............................................................................................................................

شامل شهرهای بوشهر،فارش و اصفهان

. شرح بازیهای یه قل دو قل، هفت سنگ، ورش پهلوانی و .......


دانلود با لینک مستقیم


بازیهای محلی چند استان ایران

تحقیق وبررسی در مورد بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه ) 34 ص

اختصاصی از حامی فایل تحقیق وبررسی در مورد بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه ) 34 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 31

 

اهداف عمومی تعلیم و تربیت

اهداف تعلیم و تربیت از فلسفه تعلیم و تربیت در هر جامعه تأثیر می پذیرد. فلاسفه و اندیشمندان تربیتی ، اهداف پرورشی و تربیتی متنوع ولی تقریباً مشابهی را برای تعلیم و تربیت رسمی بیان کرده اند. این اهداف بر رشد و پیشرفت جنبه های مختلف وجود آدمی متمرکز شده است .

در تعلیم و تربیت اسلامی نیز تربیت همه ابعاد وجودی دانش آموز مانند جنبه بدنی (بهداشت ، سلامتی و ورزش) ، شناختی ، اجتماعی و اخلاقی اهمیت دارد. بر این اساس مسیر تربیت دانش آموز باید در جهت رشد و تکامل همه جانبه قرار گیرد و او را به مقام والای انسانی و اخلاقی نزدیکتر سازد . اهداف تربیت حرکتی و ورزشی می تواند در جهت اهداف تعلیم و تربیت اسلامی قرار بگیرد . شاید به همین علت ، تربیت حرکتی و ورزشی بخش جداناپذیر و تفکیک نشدنی از تعلیم و تربیت است . مربیان می توانند از بستر مناسب و پذیرای فعالیتهای حرکتی و ورزشی در جهت تربیت همه جانبه دانش آموزان استفاده کنند.

طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی

1. طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس مدل تغییر رفتار دانش آموزان .

2. طبقه بندی اهداف تربیت حرکتی و ورزشی براساس هدفهای تربیتی و آموزشی .

در طبقه بندی اول ، تغییر رفتار دانش آموزان هدف اصلی و نهایی است . هدف تغییر رفتار این است که دانش آموزان از یک زندگی متحرک و فعال برخوردار شوند و رفتارهای مطلوبی از خود بروز دهند.

براساس این مدل ، اهداف تربیت حرکتی و ورزشی را می توان به سه دسته تقسیم کرد :

1) اهداف شناختی یا ادراکی ، 2) اهداف نگرشی ، 3) اهداف رفتاری (حرکتی ـ مهارتی) .

در روش دوم رفتار یادگیرنده را می توان به سه حیطه تقسیم کرد : الف) حیطه شناختی ، ب) حیطه عاطفی ، ج) حیطه روانی ـ حرکتی .

تربیت حرکتی و ورزشی در هر حیطه به دنبال اهدافی است و هرگونه فعالیت یا یادگیری حرکتی و ورزشی باعث یادگیری و تربیت در هر سه حیطه یا حوزه می شود.

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی ـ ورزشی به اهداف حیطه روانی ـ حرکتی محدود نمی شوند و اهداف حیطه شناختی ، عاطفی ، اجتماعی و اخلاقی نیز جزء اهداف اختصاصی قرار می گیرند. به طور کلی اهدافی از قبیل تکامل شناختی ، تعامل اجتماعی ، درک ارزشهای اخلاقی و گروهی ، ابراز وجود ، پرورش حس خلاقیت ، درک و شناخت خود ، ثبات عاطفی ، استفاده معقول از اوقات فراغت ، رفع اضطراب و خستگی ناشی از زندگی و تقویت حس مسئولیت پذیری جزء اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی در نهادهای آموزشی تلقی می شوند .

اهداف اختصاصی تربیت حرکتی و ورزشی عمدتاً تربیتی هستند و در هر سه حیطه قرار دارند. اهداف تربیتی در این حوزه از طریق فعالیتهای جسمانی و ورزشی تحقق پیدا می کند. توجه همزمان به این اهداف سبب می شود که اهداف تربیت بدنی و ورزش در جهت و راستای اهداف عمومی تعلیم و تربیت قرار گیرد .

1ـ اهداف جسمانی و مهارتی ، 2ـ اهداف اجتماعی عاطفی ، 3ـ اهداف ادراکی ـ شناختی

اهمیت تدوین اهداف در برنامه ریزی حرکتی و ورزشی

تربیت حرکتی و ورزشی بخشی از برنامه های آموزشی و تفریحی را در نظام تعلیم و تربیت رسمی و غیررسمی تشکیل می دهد. از این رو در تحقق بخشی از اهداف عمومی تعلیم و تربیت نیز سهیم است .

اهداف رفتاری باید در سطح آگاهی یا معرفت ، نگرش و رفتار تعیین و تنظیم شود. ارزش برنامه های حرکتی و ورزشی در تعلیم و تربیت منوسط به وضوح اهداف و جهت گیری تربیتی آن است ؛ زیرا همیشه اعتبار برنامه های حرکتی و ورزشی در نظامهای تربیتی و آموزشی به ارتباط اهداف و نقشهای تربیتی آن با مجموعه تعلیم و تربیت وابسته است و براساس آن ارزیابی می شود.

محتوای برنامه های حرکتی و ورزشی باید با اهداف و نیز با واقعیتهای موجود مانند امکانات و تسهیلات موجود همخوانی داشته باشد .

اهداف مشترک و معمول بین معلمین و مربیان ورزش در مدارس به شرح ذیل است :

الف) لذت بردن از بازی ، ایجاد شادابی ، نشاط و طراوت در دانش آموزان از طریق تأکید بر برنامه ها و فعالیتهای سرگرم کننده و تفریحی .

ب) کمک به توسعه و رشد روانی و اجتماعی مطابق با هنجارهای فرهنگی جامعه و بویژه ایجاد نگرش و عادت مثبت به فعالیتهای حرکتی و ورزشی .

ج) کمک به دانش آموزان جهت پیشرفت در آمادگی جسمانی ، آمادگی حرکتی ، سلامتی و بهداشت .

د) توسعه مهارتهای ورزشی از طریق آموزش و تشکیل تیمهای ورزشی و هدایت تدریجی دانش آموزان به سمت رقابتهای ورزشی .


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق وبررسی در مورد بازیهای پرورشی در مدارس (طرح درس سالانه ) 34 ص